拡張現実の世界市場展望:2022年から2028年にかけて、年平均成長率42.9%で成長すると予測

Stratistics MRCによると、世界の拡張現実市場は、2022年に361億9000万ドルを占め、予測期間中に42.9%のCAGRで成長し、2028年には3082億2000万ドルに達すると予想されています。拡張現実(Augmented Reality)とは、物理的な現実環境をリアルタイムで表現するもので、コンピュータで生成された仮想画像の構成要素が統合されている。ARは、ビジュアル、オーディオ、テキスト、その他の仮想的な改良の形で、現実世界の商品と組み合わせて情報を利用することである。シミュレーションとは異なり、拡張現実(AR)は、ユーザーの現実環境との関わりを統合し、強化します。スマートグラス、スマートフォン、その他の携帯機器やウェアラブルデバイスの普及が、没入型体験を生み出すためのモバイルAR技術の採用を後押ししています。

Ecorys VR Reportによると、ヨーロッパのAR/VRの生産額は2020年までに400億米ドルに達すると予想されています。多数のAR/VR企業が存在するため、英国が市場をリードすると予想されています。

近年、AR(拡張現実)事業への投資は飛躍的に増加しています。Facebook Corporation、Intel Corporation、Qualcomm, Inc.、Alphabet, Inc.、Comcast Ventures、Samsung Groupなどの企業が、拡張現実市場に積極的に投資しています。また、複数の研究機関が、さまざまな商品や用途に対応したARアプリケーション市場の研究を行っている。いくつかの研究機関は、民間企業やベンチャーキャピタルから支援を受けているが、その他の研究機関は政府から資金援助を受けている。消費者、航空宇宙・防衛、医療、企業、小売、マーケティングなど、あらゆる分野でAR(拡張現実)の利点が受け入れられている。

テクノロジーの利用者は、スマートデバイスを過度に使用した結果、問題を抱えている。スタンフォード大学の研究によると、ユーザーは没入型環境に対して、実際の環境と同じように反応し、心理や行動に影響を与える。消費者の中には、この研究の結果、重度の心的外傷後ストレス障害を経験する人もいるようです。同様に、ガジェットを装着することで、ユーザーの社会的交流能力が損なわれ、孤独感や憂鬱感につながることもあります。その結果、ARの過剰な使用がユーザーに与える影響に関する懸念が高まり、市場成長の妨げになると予想されます。

観光産業は情報への依存度が高い。旅行・観光業は、世界で最も急速に拡大している事業の一つです。ARは、ユーザーに情報を届け、観光客や旅行者の体験を向上させるために不可欠な役割を果たすでしょう。拡張現実は、文化施設において、訪問者の興味を引き、リアルタイムのナビゲーションを通じて彼らの経験を向上させるために活用することができます。ARアプリケーションは、屋外の環境でも採用することができます。観光客は、スマートフォンやその他の携帯端末を使って、現実世界の物理的なオブジェクトを指し示すことができます(拡張現実市場を支配しています)。これにより、物理的な場所や観光名所を強化することが可能になる。

ARアプリケーションの大半は、特定の目的のために開発され、指定された構成を持っています。そのため、これらのプログラムは他の理由で使用することができません。そのため、新しいアプリケーションを頻繁に作成するには、より多くの労力と時間が必要です。また、OSやAndroidのバージョン、開発言語、プラットフォームなど、拡張現実アプリケーションには限界があります。さらに、モバイルARは、ARアプリケーションのためのデバイスサイズと処理能力に制約がある。

Covid-19は、メディアやエンターテインメント、教育、ヘルスケア、小売などの業界全体でこの技術に対する需要が高まっているため、拡張現実市場のシェア拡大に好ましい影響を及ぼしています。さらに、拡張現実(AR)技術の採用は、美容・ファッション業界における主要なトレンドの一つとなっています。AR技術は、体験型マーケティングや没入型ストーリーテリングなど、ブランドにとって大きな助けとなるものです。COVID-19の影響でほとんどの店舗が閉鎖される中、ARは貴重なリソースとして登場した。

ヘッドアップディスプレイ部門は、有利な成長を遂げると推定される。このセグメントの成長は、運転支援技術の継続的な進歩によって牽引されると予測されます。ドライバーは、フロントガラス上の車両データ(速度、方向指示器、警告標識など)を同時に追跡しながら、安全に運転することができます。この市場の大きな可能性を認識し、Visteon Corporation、Continental AG、WayRay AGなど、さまざまな自動車エレクトロニクス企業がARヘッドアップディスプレイ市場に参入し、没入型のデバイスを開発しています。

教育、医療、建設、小売など、多くの業界や産業でARデバイスの普及が進んでいるため、予測期間中にハードウェア分野が最も高いCAGR成長を遂げると予測されます。例えば、AccuVein Incorporatedは、ARベースの技術を活用して、医療従事者が静脈注射の治療や血液検査のための採血などのために患者の静脈を検出するのを支援しています。AR対応機器の需要拡大が衰える気配はなく、より多くの企業が現在のAR製品およびソリューションに積極的に投資しています。

予測期間中、北米が最大の市場シェアを占めると予測されています。北米地域市場の中で最も大きな割合を占めているのは米国である。米国には、Google LLCやMicrosoftなど、複数の大手テクノロジー企業の本拠地があります。さらに、同国は新技術をいち早く採用する国として評価されています。米国とカナダの政府は、航空宇宙・防衛、医療、教育など、さまざまな産業への技術導入に大規模な投資を行っており、この地域の需要を促進することを目的としています。

アジア太平洋地域は、予測期間中、最も高いCAGRを持つと予測されています。日本やオーストラリアなどの先進国は、膨大な顧客基盤を活用し、インターネットベースのプラットフォームの導入を加速させることで、地域市場のリーダーとしての地位を急速に確立しています。また、アジア太平洋地域における高速5Gネットワークの継続的な展開により、この地域全体でAR技術およびARベースの製品の幅広い利用が促進されると予測されます。人口が多く、インターネット普及率が急速に拡大しているインドは、より没入感のある体験が重要な製造業やヘルスケア産業でAR技術を活用し、アジア太平洋地域の主要経済圏の1つとして発展しています。

 

市場の主要プレーヤー

 

オーグメンテッドリアリティ市場の主なプレーヤーには、Wikitude GmbH、Zappar Limited、Apple, Inc.、Microsoft、Infinity Augmented Reality Limited、Magic Leap, Incorporated、Google LLC、Blippar Limited、Niantic、Inc、ソニー株式会社、TreeView、DAQRI、セイコーエプソンなどが挙げられます。

 

主な展開

 

2021年3月、Microsoftは、他のユーザーや3Dコンテンツと対話するためのAR/VRミーティングスペース全体でユーザーに提供する新しいアプリ「Microsoft Mesh」を発表し、ウェブ上で空間マルチプレーヤー体験を共有する技術的に難しい部分をすべて処理する。

2021年1月、Magic LeapはGoogle Cloudと提携し、Magic Leapの企業向けソリューションをGoogle Cloud Marketplaceで提供し、Google Cloud上で動作する新しいクラウドベースの空間コンピューティングソリューションの可能性を探りました。

2020年9月、セイコーエプソン株式会社は、第4世代のスマートグラス用光学エンジンを開発しました。これらの光学エンジンは、エプソンの次世代スマートグラス「Moverio」シリーズの最先端光学技術を誇っています。

2020年6月、マイクロソフト株式会社は、英国に拠点を置くDimension社と協業した。この提携は、拡張現実コンテンツ、デジタルヒューマン、拡張現実および仮想現実技術、Microsoft HoloLensを用いた複合現実の没入体験の提供を目的としています。

対象となるデバイスの種類
– 取扱デバイス
– ヘッドマウントディスプレイ
– ヘッドアップディスプレイ
– その他のデバイスタイプ

対象となるコンポーネント
– ソフトウェア
– ハードウェア

対象となる技術
– アンカーベースAR技術
– マーカレスAR技術
– マーカーを使ったAR技術

対象となるアプリケーション
– 産業・製造業
– 教育分野
– 航空宇宙・防衛
– ヘルスケア
– Eコマース・小売
– 自動車
– ゲーム・エンターテインメント
– その他の用途

対象となる地域
– 北米
米国
カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
イタリア
o フランス
スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋地域
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南米
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o 南米のその他
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o UAE
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ地域

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブサマリー

2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データの妥当性確認
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件

3 市場動向の分析
3.1 はじめに
3.2 ドライバ
3.3 阻害要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 技術分析
3.7 アプリケーションの分析
3.8 新興国市場
3.9 Covid-19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者のバーゲニングパワー
4.2 買い手のバーゲニングパワー
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル

5 拡張現実の世界市場、デバイスタイプ別
5.1 はじめに
5.2 ハンドレッドデバイス
5.3 ヘッドマウントディスプレイ(Head Mounted Display
5.4 ヘッドアップディスプレイ
5.5 その他のデバイスタイプ

6 オーグメンテッドリアリティの世界市場、コンポーネント別
6.1 イントロダクション
6.2 ソフトウェア
6.3 ハードウェア

7 拡張現実の世界市場:技術別
7.1 イントロダクション
7.2 アンカーベースAR技術
7.3 マーカーレスAR技術
7.4 マーカーベースAR技術

8 拡張現実の世界市場:アプリケーション別
8.1 はじめに
8.2 工業・製造業
8.3 教育
8.4 航空宇宙・防衛
8.5 ヘルスケア
8.6 Eコマース&リテール
8.7 自動車
8.8 ゲーム&エンターテインメント
8.9 その他の用途

9 拡張現実の世界市場、地域別
9.1 はじめに
9.2 北米
9.2.1 米国
9.2.2 カナダ
9.2.3 メキシコ
9.3 ヨーロッパ
9.3.1 ドイツ
9.3.2 イギリス
9.3.3 イタリア
9.3.4 フランス
9.3.5 スペイン
9.3.6 その他のヨーロッパ
9.4 アジア太平洋地域
9.4.1 日本
9.4.2 中国
9.4.3 インド
9.4.4 オーストラリア
9.4.5 ニュージーランド
9.4.6 韓国
9.4.7 その他のアジア太平洋地域
9.5 南米
9.5.1 アルゼンチン
9.5.2 ブラジル
9.5.3 チリ
9.5.4 南米地域以外
9.6 中東・アフリカ
9.6.1 サウジアラビア
9.6.2 UAE
9.6.3 カタール
9.6.4 南アフリカ
9.6.5 その他の中東・アフリカ地域

10 主要な開発状況
10.1 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
10.2 買収・合併
10.3 新製品発売
10.4 拡張
10.5 その他の主要戦略

11 企業プロフィール
11.1 Wikitude GmbH
11.2 Zappar Limited.
11.3 Apple, Inc.
11.4 マイクロソフト
11.5 インフィニティ・オーグメンテッド・リアリティ・リミテッド
11.6 マジックリープ、インコーポレイテッド
11.7 グーグル合同会社
11.8 Blippar Limited(ブリッパー・リミテッド
11.9 Niantic, Inc.
11.10 ソニー株式会社
11.11 TreeView
11.12 DAQRI
11.13 セイコーエプソン

 

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資料コード: SMRC22836