仮想イベントプラットフォームの世界市場展望:2022年から2028年の間に、CAGR13.0%で成長すると予測

Stratistics MRCによると、世界の仮想イベントプラットフォーム市場は2022年に116億ドルを占め、予測期間中の年平均成長率は13.0%で、2028年には242億ドルに達する見込みである。会議、展示会、ワークショップのようなインタラクティブなイベントをオンラインで開催するために使用されるツールは、仮想イベントプラットフォームと呼ばれています。バーチャルイベントプラットフォームの目標は、多様性と聴衆ベースを増やすことである。さらに、売上を伸ばし、重要な聴衆データを追跡する信頼できる方法を提供する。プラットフォーム、サービス、トレーニングとコンサルティング、サポートとメンテナンス、デプロイメント、インテグレーションがバーチャル・イベント・プラットフォームの主な要素である。

Kalturaが主催者と参加者約1250人を対象に世界規模で実施した調査レポート「The State of Virtual Events 2022」によると、主催者の92%が2021年にバーチャルイベントにシフトし、94%が2022年にバーチャルイベントを計画、48%が2023年にバーチャルイベントの数を増やす予定だという。

いくつかのイベントのライブストリーミングは、特にスポーツやメディア分野で大幅に増加している。デジタル化とビデオ・オン・デマンド・サービスの導入により、顧客は好きな時間に、好きな場所で、好きなコンサートやイベントを見るためにライブ・ストリーミング・サービスに切り替えている。ライブ・ストリーミングされたイベントは、自動的にアーカイブされ、再生することができる。同市場の需要は、5Gネットワーク導入の増加とインターネットインフラの強化によって牽引されると予測される。

先進国の大半は通信インフラが高度に発達しているにもかかわらず、新興国や貧困国のいくつかは高品質の仮想イベントを処理するためのリソースを持っていない。さらに、プライベートな企業イベントでは、スピードと信頼性の高いインターネット接続のために仮想プライベートネットワークが必要である。そのため、信頼性の高いインターネットアクセスや通信インフラがないことは、市場拡大の重大な障害となっている。

先進国の多くは通信インフラが非常に発達しているが、発展途上国や低開発国の多くでは、高品質のバーチャル・イベントを管理する手段が不足している。プライベートな企業イベントのためのスピードと信頼できるインターネット接続のためには、バーチャル・プライベート・ネットワークも必要である。そのため、信頼性の高い通信インフラやインターネット・インフラの欠如は、市場の成長にとって大きな障壁となっている。

観客は様々な方法で物理的なイベントに参加することができる。企業がオンライン・イベントを企画する場合、こうした可能性はやや失われる。多くのバーチャル・イベントでは、ライブ映像や録画映像を使った一方的なコミュニケーション・イベントが一般的だ。しかし、バーチャル・イベントにはテクノロジーの利用が絶対に必要だ。ユーザーエクスペリエンスの悪いイベントアプリやウェブサイト、壊れたカメラ、インターネット接続の不備などによって、バーチャルイベントの体験が台無しになる可能性があり、それが業界の成長を阻害している。

covid-19は企業、政府機関、医療業界に大きな影響を与えた。新型コロナ・ウィルスの蔓延を食い止め、企業運営を維持するための効果的なアプローチであるため、世界的に、バーチャル・イベントを主催したり、参加したりする人の数は大幅に拡大している。在宅勤務ポリシーの採用は世界中の組織にとって優先事項であるため、BFSI、政府、ヘルスケア、教育などの業界でパンデミック時にイベントやオンライン会議に参加するためにバーチャル・イベント・プラットフォームが多用されている。そのため、ビジネス会議でのビデオ会議プラットフォームの利用が増加することで、仮想イベントプラットフォームの需要が増加すると予測されている。

ソフトウェア分野は、その優位性から有利な成長が見込まれる。このプログラムでは、拡張現実や3Dシミュレーションのような技術を駆使して対面体験を再現し、遠隔地からの仮想コラボレーションを可能にする。ライブチャットボックス、ライブ投票、1対1のビデオチャットやオーディオチャットなど、このソフトウェアのインタラクティブな機能のおかげで、何千人もの個人がリアルタイムで情報を交換することができます。

クラウドサービスの採用により、予測期間中、小企業セグメントが最も速いCAGR成長を目撃すると予測されている。様々な成長戦略と顧客の需要への適応を通じて、小規模企業は市場シェアの獲得に注力している。こうした企業は、大企業に比べて営業・マーケティング活動のための資金が限られているため、より多くの困難に直面している。

北米は、強化された仮想イベントプラットフォームへのニーズの高まりとクラウドサービスの急速な導入が需要を押し上げ、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予測されている。Microsoft Corporation、Cisco Systems, Inc.、Zoom Video Communications, Inc.などの主要な市場プレーヤーが存在し、パートナーシップ、買収、新製品の開発、製品の改良に積極的に取り組んでいるため、この地域での市場拡大が促進されている。

アジア太平洋地域は、技術導入の高成長により、予測期間中のCAGRが最も高くなると予測されている。これらの組織は、クラウドサービスに多くの費用を費やしている。同地域では、訓練された労働力が利用可能であり、中小企業の数が増加しているため、仮想イベントプラットフォームの利用が増加すると予測される。そのため、潜在顧客とつながるためのブランドマーケティング業務が必要となる。

 

市場の主要プレーヤー

 

仮想イベントプラットフォーム市場の主な参入企業には、Cisco Systems、6Connex、BigMarker、Citrix Systems、BroadSoft、ALE International、Microsoft Corporation、HeySummit、Cvent Inc.、Alive Events Agency、Zoom Video Communications, Inc.、Kestone、Accelevents、KitApps Inc.などがある。

 

主な展開

 

2021年6月、6ConnexはAmazon Personalizeを6Connex SoarSMとRiseSMに統合し、AIを活用してパーソナライズされたレコメンデーションを提供する。この統合により、ユーザーはAI機能を活用し、イベント参加者にカスタマイズされたレコメンデーションを提供する。

2021年5月、シスコはビデオ中心でインテリジェント、かつ使いやすい新しいWebex Eventsサービスで製品強化を行った。効率的なバーチャル・イベント体験を提供する。主催者は、インタラクティブで非常に魅力的なイベントのためのウェビナー・モードと、参加者とのインタラクションが制限されたイベントのためのウェブキャスト・モードのいずれかを選択することができます。

対象コンポーネント
– サービス
– 導入と統合
– サポートとメンテナンス
– トレーニングとコンサルティング
– プラットフォーム
– その他のコンポーネント

対象組織
– 小規模企業
– 中堅企業
– 大企業

対象エンドユーザー
– 政府機関
– ヘルスケアおよびライフサイエンス
– 教育
– その他のエンドユーザー

対象地域
– 北米
米国
カナダ
メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o その他の南米諸国
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブ・サマリー

2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 データマイニング
2.4.2 データ分析
2.4.3 データの検証
2.4.4 リサーチアプローチ
2.5 リサーチソース
2.5.1 一次調査ソース
2.5.2 セカンダリーリサーチソース
2.5.3 前提条件

3 市場動向分析
3.1 はじめに
3.2 推進要因
3.3 抑制要因
3.4 機会
3.5 脅威
3.6 エンドユーザー分析
3.7 新興市場
3.8 Covid-19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者の交渉力
4.2 買い手の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル関係

5 仮想イベントプラットフォームの世界市場、コンポーネント別
5.1 はじめに
5.2 サービス
5.3 展開と統合
5.4 サポートとメンテナンス
5.5 トレーニングとコンサルティング
5.6 プラットフォーム
5.7 その他のコンポーネント

6 仮想イベントプラットフォームの世界市場:組織規模別
6.1 はじめに
6.2 小規模企業
6.3 中規模企業
6.4 大企業

7 仮想イベントプラットフォームの世界市場:エンドユーザー別
7.1 はじめに
7.2 政府機関
7.3 医療・ライフサイエンス
7.4 教育
7.5 その他のエンドユーザー

8 仮想イベントプラットフォームの世界市場、地域別
8.1 はじめに
8.2 北米
8.2.1 米国
8.2.2 カナダ
8.2.3 メキシコ
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 ドイツ
8.3.2 イギリス
8.3.3 イタリア
8.3.4 フランス
8.3.5 スペイン
8.3.6 その他のヨーロッパ
8.4 アジア太平洋
8.4.1 日本
8.4.2 中国
8.4.3 インド
8.4.4 オーストラリア
8.4.5 ニュージーランド
8.4.6 韓国
8.4.7 その他のアジア太平洋地域
8.5 南米
8.5.1 アルゼンチン
8.5.2 ブラジル
8.5.3 チリ
8.5.4 その他の南米地域
8.6 中東・アフリカ
8.6.1 サウジアラビア
8.6.2 アラブ首長国連邦
8.6.3 カタール
8.6.4 南アフリカ
8.6.5 その他の中東・アフリカ地域

9 主要開発
9.1 契約、パートナーシップ、提携、合弁事業
9.2 買収と合併
9.3 新製品上市
9.4 拡張
9.5 その他の主要戦略

10 会社プロファイル
10.1 シスコシステムズ
10.2 6コネックス
10.3 ビッグマーカー
10.4 シトリックス・システムズ
10.5 ブロードソフト
10.6 ALEインターナショナル
10.7 マイクロソフト
10.8 ヘイサミット
10.9 Cvent Inc.
10.10 アライブ・イベンツ・エージェンシー
10.11 ズーム・ビデオ・コミュニケーションズ社
10.12 ケストーン
10.13 Accelevents
10.14 KitApps Inc.

 

 

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