世界のボードゲーム&パズル市場予測:2021年から2031年にかけて年平均7%で拡大すると予測

ボードゲーム&パズル市場のブランドは、コビド19の流行により、親や子供がほとんどの時間を屋内で過ごすようになったため、eコマースやオンラインショッピングアプリを通じて販売機会を得ています。ボードゲーム&パズル市場は、予測期間中、健全な成長率を維持するものと思われます。しかし、場合によっては、ボードゲームは中毒や注意力の低い子供の気晴らしに関連し、学業成績に影響を与える傾向があります。したがって、ブランドは、ユーザーにとってより良いアプローチを確立し、これらの製品の利点を最大化するために、正しい指導とボードゲームのルールの遵守に関する意識を高め、これらが子供の思考を圧倒することを許さないようにする必要があります。

ボードゲーム&パズルの世界市場は、予測期間中に堅調なCagrで拡大すると予測されます。より優れた製品機能により、さまざまな年齢層の子供たちが、ボードゲームやパズルを通じて、問題解決やチームスピリットといった実生活に役立つソフトスキルの能力を高めています。さらに、ミレニアル世代におけるクリティカルシンキングは、ゲームやパズルの導入をさらに促し、世界市場を牽引しています。

ボードゲームやパズルのメーカーの中には、さまざまな年齢層の子どもたちを惹きつけるために、革新的な機能を追加して既存のゲームを近代化し、市場の成長に拍車をかけているところがあります。例えば、従来のパズルに電子部品やプラットフォームを追加しています。このようなメーカーによる製品の改良が、ボードゲーム&パズル市場の拡大を後押しすると予想されます。

コビド19の流行により、ほとんどの親子が室内で時間を過ごすようになっているため、ボードゲーム&パズル市場のブランドはこの機会を利用して製品の売上を伸ばしています。パンデミックにより個人消費は低迷していますが、企業は販売チャネルを多様化するためにオンライン広告に積極的です。そのため、パンデミック関連の規制が緩和され、ショッピングモールや小規模な小売店への来客数が増加し、製品の売上が伸びています。また、キャンペーンやディスカウントも、製品の普及を促進する戦略の一つです。チェスやジグソーパズルは、パンデミック(世界的大流行)の影響により高い需要があります。

ボードゲーム&パズルの世界市場は、企業主催の大会やボードゲームイベントの増加により、急速な拡大が予想されます。また、子どもたちの教育用ボードゲーム利用が増加していることも、企業にとって収益機会となっています。今後数年間、アジア太平洋地域のボードゲーム&パズル市場は、インドと中国が高い成長率で拡大し、日本がそれに続くと予測されます。欧州では、ドイツのボードゲーム&パズル市場が健全な成長率で拡大し、英国がこれに続くと予測されています。

ボードゲームやパズルを遊ぶことで、子供たちは、順番を守る、我慢する、チームの一員として働く、交渉する、妥協する、アイデアを伝える、リスクを取る、ルールや指示に従う、制約を管理するといったスキルを身につけることができます。ボードゲームやパズルを通じて、成長期にこのような実生活に役立つスキルを身につけることは、人格形成に役立ち、これが世界市場を牽引するものと期待されています。さらに、社会的なスキルを取り入れることで、子供の成長をより一層促します。これらの要因による影響は現在大きく、評価期間中も高い水準で推移すると予想されます。

より良い品質の製品を求める消費者の増加と家庭の可処分所得の増加が、主にこれらのホームエンタテインメント製品の購入を促し、ボードゲーム&パズル市場を牽引しています。現在、親は子供の知識を高めるために、教育用のボードゲームやパズルを与えて、子供の頭脳をより創造的に発達させようとする傾向が強くなっています。このことは、製品需要にプラスの影響を与えるものと思われます。

教育機関の中には、教育方法を改善し、子供によりインタラクティブな学習体験を提供するために、教育用ゲームの提供を開始したところもある。デジタル教育ゲームでは、詳細なグラフィック、魅力的な音楽、高品質なエフェクトの融合が、論理的思考や推論能力の発達に役立っています。ボードゲームやパズルは、戦略構築ツールや問題解決の専門知識を得るための学習支援として人気を集めています。

ボードゲーム&パズル市場:概要

トランスパレンシー・マーケット・リサーチの調査レポート「ボードゲーム&パズルの世界市場:過去2017年、2018年、2019年、予測期間2021-2031年」によると、ボードゲーム&パズル市場は、製品タイプ、ゲームタイプ、カテゴリー、価格、年齢層、印刷技術、素材、流通チャネル、地域に基づいて分類される。ボードゲーム&パズルの世界市場は、ゲームイベントや競技会におけるボードゲームの人気の高まりや、製品の改良による実生活や社会的スキルの向上により、成長を続けています。
ボードゲーム&パズルでは、ロール&ムーブゲーム、ワーカープレイスメントゲーム、エリアコントロールゲーム、デッキ構築ゲーム、パズルゲームなど、さまざまな製品カテゴリーからエンドユーザーが選択することができます。
ボードゲーム&パズルでは、製品機能の向上により、さまざまな年齢層の子どもたちが、ボードゲーム&パズルを通じて問題解決やチームスピリットなど、実生活に役立つソフトスキルの能力を高めています。さらに、ミレニアル世代における批判的思考は、エンドユーザーがゲームやパズルを採用することをさらに促し、それによって市場の成長が促進されています。ボードゲーム&パズルのいくつかのメーカーは、このように市場の成長を促進し、異なる年齢層の多くの子供たちを引き付けるために革新的な機能を追加することにより、既存のゲームを近代化し始めています。例えば、Royal Jumbo bv や ravensburger ag などのメーカーは、既存の伝統的なパズルに電子アクセサリーやプラットフォームを取り入れています。このようなメーカーによる製品提供の向上が、ボードゲーム&パズル市場の成長を後押しすると予想されます。

より良い品質の製品を求める消費者の増加と、家庭の可処分所得の増加が、主にこれらのホームエンタテインメント製品の購入を促し、ボードゲーム&パズル市場の成長を促進しています。
現在、親は子供の知識を高めるために、教育用のボードゲームやパズルを与えて、子供の頭脳をより創造的に発達させようとする傾向があります。このことは、製品需要にプラスの影響を与えるものと思われます。
いくつかの教育機関は、教育方法を改善し、子供たちによりインタラクティブな学習体験を提供するために、教育用ゲームの提供を開始しています。デジタル教育ゲームの詳細なグラフィック、魅力的な音楽、高品質なエフェクトの融合は、論理的思考や推論能力の向上に役立ちます。

ボードゲーム&パズルの世界市場は、企業主催の大会やボードゲームイベントの増加、子供たちの教育用ボードゲームの利用増加などにより、急速な拡大が見込まれています。アジア太平洋、北米、欧州、南米の各地域で展開
アジア太平洋地域では、インドと中国のボードゲーム&パズル市場が高い成長率で拡大し、日本がそれに続くと予想されます。ヨーロッパでは、ドイツのボードゲーム&パズル市場が7.9%の成長率で拡大し、英国がそれに続くと予測されています。ボードゲーム&パズルを遊ぶことで、子どもたちは順番を守る、我慢する、チームの一員として働く、交渉する、妥協する、アイデアを伝える、リスクをとる、ルールや指示に従う、制約を管理するなどのスキルを身につけることができます。ボードゲームやパズルを通じて、成長期の子どもたちが実生活に役立つスキルを身につけることができ、これが市場成長の原動力になると予想されます。また、社会性を身につけることは、子どもの成長をさらに促します。これらの要因による影響は現在大きく、予測期間中も高水準で推移すると予想されます。

ボードゲーム&パズル市場:競争環境

ボードゲーム&パズルのプロバイダーの詳細なプロフィールは、財務、主要製品提供、最近の開発、および戦略を評価するためにレポートで提供されています。
ボードゲーム&パズルの世界市場は、複数のボードゲーム&パズルメーカーが存在するため、断片化されています。今後数年間は現地プレイヤーの参入により競争激化が予想される
ボードゲーム&パズルの世界市場で活動する主なプレイヤーは以下の通りです。
ASMODEE
バファローゲームス
カルタムンディ
デラノゲームス
ドントパニックゲームス
GOLIATH GAMES(ゴライアスゲームス
ハスブロ
ロングパックゲーム
ラベンスバーガーAG
グラン・プリックス・インターナショナル 他
ボードゲーム&パズル市場:主な展開
世界のボードゲーム&パズル市場の主要プレイヤーは、M&Aや地理的拡大などのビジネス戦略の採用に注力しています。さらに、市場参加者は他者との競争で優位に立つために、製品の開発や強化に注力しています。

 

 

【目次】

 

1. はじめに

1.1. 市場の定義と範囲

1.2. 市場細分化

1.3. 主な調査目的

1.4. リサーチハイライト

2. 前提条件

3. 調査方法

4. エグゼクティブサマリー

5. 市場概要

5.1. 市場ダイナミクス

5.1.1. ドライバ

5.1.2. 制約要因

5.1.3. 機会

5.2. 主要トレンド分析

5.2.1. 需要サイドの分析

5.2.2. 供給サイドの分析

5.3. 主な市場指標

5.4. ポーターのファイブフォース分析

5.5. バリューチェーン分析

5.6. 産業SWOT分析

5.7. COVID-19インパクト分析

5.8. 技術概要

5.9. 原材料の分析

5.10. 影響度分析

5.10.1. ボードゲーム&パズル市場への印刷の影響

5.11. ボードゲーム&パズルの世界市場分析・予測、2017年〜2031年

5.11.1. 市場価値予測(US$ Mn)

5.11.2. 市場数量予測(単位:百万個)

6. ボードゲーム・パズルの世界市場分析と予測(製品タイプ別

6.1. ボードゲーム&パズルの世界市場規模(US$ Mn、百万単位)、製品タイプ別、2017年~2031年

6.1.1. ロール&ムーブゲーム

6.1.2. ワーカープレイスメントゲーム

6.1.3. エリアコントロールゲーム

6.1.4. デッキ構築ゲーム

6.1.5. パズルゲーム

6.1.6. その他

6.2. 製品タイプ別機会増加量

7. ボードゲーム&パズルの世界市場分析と予測:ゲームタイプ別

7.1. ボードゲーム&パズルの世界市場規模(US$ Mn、Million Units)、ゲームタイプ別、2017年〜2031年

7.1.1. エデュケーショナル

7.1.2. 戦略・戦争

7.1.3. お金と資産

7.1.4. ロールプレイング

7.1.5. その他

7.2. ゲームタイプ別増加機会

8. ボードゲームとパズルの世界市場分析と予測、カテゴリー別

8.1. ボードゲーム&パズルの世界市場規模(単位:百万米ドル、百万個)、カテゴリー別、2017年〜2031年

8.1.1. テーブルトップ

8.1.2. ミニチュア

8.1.3. その他

8.2. 増加機会, カテゴリ別

9. ボードゲーム&パズルの世界市場分析・予測(価格別

9.1. ボードゲーム&パズルの世界市場規模(US$ Mn、Million Units)、価格別、2017年〜2031年

9.1.1. 低額

9.1.2. 中位

9.1.3. 高

9.2. 価格別インクリメンタル・オポチュニティ

10. ボードゲーム&パズルの世界市場分析・予測:年齢層別

10.1. ボードゲーム&パズルの世界市場規模(Mn$、Munits)、年齢層別、2017年〜2031年

10.1.1. 2歳未満

10.1.2. 2歳〜4歳

10.1.3. 5年以上7年未満

10.1.4. 8年~13年

10.1.5. 14年以上

10.2. 増加機会(年齢層別

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