世界のゲーミフィケーション市場は、VR技術への採用により、2030年まで年平均成長率は26.8%で拡大すると予想

Stratistics MRCによると、世界のゲーミフィケーション市場は2023年に163.6億ドルを占め、予測期間中の年平均成長率は26.8%で、2030年には862.4億ドルに達すると予測されている。ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外の状況にゲームデザインの要素やゲームコンセプトを適用することである。また、ゲーム要素の性質を利用したり活用したりすることで、問題に対処するための手順やテクニックの集合体ともいえる。また、ゲームやゲームに似た要素は、何千年もの間、人々を教え、魅了し、参加させるために使われてきた。伝統的なゲーム要素には、バッジ、リーダーボード、ポイントなどがある。ゲーミフィケーションは、人々のやる気を引き出し、勇気づけるために、ビジネス、職場、オンラインコミュニティ、顧客、従業員、ベンダー、パートナーなど、さまざまな状況にゲームの側面を加える。

今日の企業は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実などの没入型技術に多大な投資を行っている。企業はこの没入型技術を活用したゲーミフィケーション・サービスを提供している。例えば、Amazon.com, Inc.やWalmartのような小売分野の主要企業は、AR、VR、複合現実技術を活用することで、ショッピング体験に革命を起こしている。これらの企業は、没入型技術を活用しながら商品を展示するためにバーチャル・リアリティ・ショールームを採用している。さらにウォルマートは、拡張現実のゲーミフィケーションに資金を提供し、商品の販売促進を図っている。小売企業は現在、このテクノロジーを活用して、実店舗の内外を問わず顧客を取り込むことができる。ゲーミフィケーションとテクノロジーは、商品をより効果的に販売し、顧客の買い物体験を向上させることで、市場の成長を促進することができる。

ゲーミフィケーションを念頭に置いたデザインは、望ましい結果を得るために不可欠である。しかし、デザイナーは、あらゆる組織の要件を満たす革新的で最先端のデザインを提供するのに苦労することが多いと指摘されている。その結果、ソリューションの市場導入が遅れる可能性がある。あるソリューションが特定の組織向けに設計されたとしても、他の対象者には望ましい結果をもたらさないため、開発プロセスが煩雑になる。したがって、正しく設計された設計とその効果的な実装は、望ましい結果を達成するために不可欠であり、これを怠ると結果が損なわれ、市場拡大の妨げとなる。

AIプラットフォーム上に構築されたゲーミフィケーション・ソリューションの人気が高まっていることは、市場拡大を後押しする大きな要因の一つである。従業員を深く洞察するために、大企業はAIベースのソリューションと最先端技術を導入している。AIベースのゲーミフィケーション・モデルは、従業員の動機の曖昧さを取り除き、より効果的に目標達成を支援することで、的確な答えを提供する。市場の大手企業は、AIベースのソリューションの開発に資金を提供することに力を注いでいる。こうしたクラウドベースのソリューションは、割り当てられた予算を考慮しながら、中小企業の需要に合わせて調整される。新興企業を中心とした中小企業の増加も、クラウドベースのソリューションの利用を加速させるだろう。

ゲームの制作には、従来のインストラクショナル・デザインよりも多くの時間が必要です。お金は時間です。時間へのプレッシャーが増すため、予算超過が起こりやすく、ゲームプレイを向上させるために利用される余分な教材の価格が高くなる。アニメーション、グラフィック、ストックイメージ、映画、音楽、効果音を使うにはお金がかかる。ゲームはデザインにお金がかかるだけでなく、メンテナンスにもお金がかかる。数年前にリリースされたクールなゲームは、すぐに時代遅れに思えてくる。社員は、ゲームが古いと資料が陳腐化しているのではないかと思うことがある。ゲームの参考価値は、市場の成長を妨げるもう一つの欠点である。

COVID-19ウイルスの感染範囲が拡大したことで、世界中のあらゆる産業が影響を受けた。現在、企業は従業員の士気を高め、目の前の仕事を最後までやり遂げさせることに注力している。ゲーミフィケーション・ソフトウェアは、このような状況下で組織がスタッフのモチベーションを高めるのに役立つ。同様に、企業はこの機会を利用して、従業員にトレーニングやオンラインコースを提供するかもしれない。ゲーミフィケーションは、従業員がビジネスやその手順についてより深く学べるような、理解しやすく学習しやすいモジュールを提供する。これは企業にとって、新入社員の指導や経験豊富な従業員への新しいスキルの提供に役立つ。その結果、ゲーミフィケーション市場は、パンデミックの最中もそれ以降も大きく発展すると予想される。

サービス分野では、コンサルティング、インストール、サポート、メンテナンスなど、さまざまなサービスが提供されるため、有利な成長が見込まれる。これらのサービスは、ゲーミフィケーション・ソリューションの構築や、継続的なソリューションの簡単な設置、展開、維持のためのサービスを顧客に提供する。サービス・プロバイダーの中には、クライアントのビジネス用にカスタマイズされたソリューションの設計を支援するところもある。このようなサービス・プロバイダーは、特殊なソリューションなど、事業運営に合わせたソリューションの展開を担当する。

クラウドセグメントは、予測期間中に最も高いCAGR成長を目撃すると予測されている。これは、組織が最近の技術的な改善を考慮して、クラウドベースのゲーミフィケーションソリューションを採用する可能性が高いためである。顧客にコラボレーティブな体験を提供するために、小売、eコマース、BFSI、教育などの分野で多くの重要な組織がクラウドベースのインフラを利用している。クラウドベースのソリューションにより、顧客はソフトウェアのインストール、メンテナンス、アップグレードが簡単になるなどのメリットを享受できる。予測期間中、安価な導入コストなどの主な利点により、クラウドベースのソリューションに対する需要が高まると予想されている。

北米は、様々なチャネルを通じてパートナーや顧客とやり取りするためにインターネットを利用していることから、予測期間中最大の市場シェアを占めると予測されている。同地域の強力な通信インフラとオーダーメード・ソリューションに対する需要の高まりが、同地域の市場成長を支えるものと予測される。オンライン・ゲーマーの数が最も多いのも北米である。オンライン・ゲーミング・ソリューションは、カナダやアメリカといった先進国の新しい企業によって、文化や士気を高めるために利用されている。同地域の市場成長は、携帯電話ユーザー数の増加や、小売・電子商取引業界におけるオンライントラフィックの増加によって促進されると予想される。この増加は、マーケティングや消費者とのコンタクトのための技術展開を促進するだろう。

ヨーロッパは、予測期間を通じて力強い成長を遂げているため、予測期間中のCAGRが最も高くなると予測されている。英国、ドイツ、フランスなどの国々では、ゲーミフィケーション・ソリューションの認知度を高めるために、重要なプレーヤーや政府によって会議やイベントが開催されている。例えば、欧州ゲーミフィケーション会議は、組織が利用可能なツールやソリューションについて学び、理解するのを支援するために2019年12月に開催された。さらに、小売業や医療セクターが成長するにつれて、ドイツやスペインのような国々が台頭すると予測されている。主要市場プレーヤーは、従業員エンゲージメントを強化し、売上を向上させ、より良い顧客体験を創出する最先端のソリューションの提供に注力しているため、エンドユーザーのソフトウェアに対する需要は増加している。

 

市場の主要プレーヤー

 

ゲーミフィケーション市場の主要企業には、Cognizant Technology Solution Corp、Microsoft Corporation、Bunchball Inc、Ambition、MPS Interactive Systems Limited、SAP SE、Axonify Inc、Aon plc、IActionable Inc、G-Cube、Verint Systems、BI Worldwide、Influitive Corporation、Khoros, LLC、Hoopla Software, Inc、Mambo Solutions Ltd、Gamifier、Scrimmage、Tango Car、NIITなどが含まれる。

 

主要な動き

 

2019年1月、SAP SEはQualtrics International Inc.を買収した。SAPは新たな買収とともに、ビジネスに卓越した顧客、従業員、製品、ブランド体験を提供する。

2018年5月、SAP SEは顧客とパートナー向けの能力&価値発見ゲーミフィケーションアプローチ、SAP S/4HANAを発表した。このカードゲームは、ビジネス価値、イノベーションの採用、ソリューションの認知などを加速するための実験的学習アプリケーションであり、チームワークのためのエンゲージメントに使用される。

2018年4月、BIワールドワイドはゲーミフィケーションソリューションのイノベーターであるBunchball Inc.を買収した。顧客は、両社が提供する拡張された革新的なサービスから利益を得ることができる。

対象コンポーネント
– サービス
– ソリューション

対象デプロイメント
– クラウド
– オンプレミス

対象となる企業規模
– 中小企業
– 大企業

対象プラットフォーム
– オープンプラットフォーム
– クローズド/エンタープライズ・プラットフォーム

対象アプリケーション
– セールス
– マーケティング
– 人的資源
– 製品開発
– サポート
– アナリティクス
– その他のアプリケーション

対象業界
– 教育・研究
– BFSI
– IT & テレコム
– 小売
– メディア&エンターテイメント
– 製造業
– 政府機関
– その他産業

対象地域
– 北米
米国
カナダ
o メキシコ
– ヨーロッパ
o ドイツ
イギリス
o イタリア
o フランス
o スペイン
o その他のヨーロッパ
– アジア太平洋
o 日本
o 中国
o インド
o オーストラリア
o ニュージーランド
o 韓国
o その他のアジア太平洋地域
– 南アメリカ
o アルゼンチン
o ブラジル
o チリ
o その他の南米諸国
– 中東・アフリカ
o サウジアラビア
o アラブ首長国連邦
o カタール
o 南アフリカ
o その他の中東・アフリカ

 

 

【目次】

 

1 エグゼクティブ・サマリー

2 序文
2.1 概要
2.2 ステークホルダー
2.3 調査範囲
2.4 調査方法
2.4.1 Data Mining
2.4.2 Data Analysis
2.4.3 Data Validation
2.4.4 Research Approach
2.5 Research Sources
2.5.1 Primary Research Sources
2.5.2 Secondary Research Sources
2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis
3.1 Introduction
3.2 Drivers
3.3 Restraints
3.4 Opportunities
3.5 Threats
3.6 アプリケーション分析
3.7 新興市場
3.8 Covid-19の影響

4 ポーターズファイブフォース分析
4.1 供給者の交渉力
4.2 買い手の交渉力
4.3 代替品の脅威
4.4 新規参入の脅威
4.5 競争上のライバル関係

5 ゲーミフィケーションの世界市場、コンポーネント別
5.1 はじめに
5.2 サービス
5.3 ソリューション

6 ゲーミフィケーションの世界市場:展開別
6.1 はじめに
6.2 クラウド
6.3 オンプレミス

 

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