世界のゲームアクセサリー市場、年平均9.10%で成長する予想、2022-2027年

世界のゲームアクセサリー市場は、2021年に83億2000万米ドルの価値に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR9.10%を示し、2027年までに144億2000万米ドルの市場に到達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終用途分野に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

ゲーミングアクセサリーとは、ゲームプレイの全体的な体験を豊かにするために、単独またはビデオゲームコンソールで使用される特定のハードウェアのグループを指します。これらのアクセサリは、ゲームデータを処理し、オペレータに配信するためにコンピュータに情報を提供します。ビデオゲーム用に特別に設計されたゲーミングアクセサリーは、主にゲームシステムの本来のハードウェアとソフトウェアとは別に、外部デバイスを構成しています。これらのアクセサリーによってもたらされる主な利点には、反射神経の向上、精度の向上、ゲームの操作性の向上などがあります。最も一般的なゲームアクセサリーには、コントローラー、ヘッドセット、ジョイスティック、バーチャルリアリティ(VR)ゴーグル、マウス、キーボード、ウェブカメラなどがあります。これらのアクセサリーは汎用性があり、デスクトップ、ラップトップ、スマートフォン、ゲーム機など、複数のデバイスに対応しています。

市場は主に、インタラクティブ・エンターテインメント産業の著しい成長によって牽引されています。これは、ビデオゲームの人気の高まりと、多数のソーシャル・プラットフォームでの普及に起因しています。さらに、高いグラフィック性能を必要とするゲームにおける絶え間ない技術革新も、世界中の高度なゲーミングアクセサリーの需要を促進しています。また、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、人工知能(AI)、コンソールゲームなどの革新的な技術の登場も、市場を後押ししています。さらに、ゲームを職業として選択する個人の増加とともに、eスポーツリーグの発展が進んでいることも、市場を牽引しています。さらに、主要プレイヤーによる大規模な研究開発活動も、市場に明るい展望をもたらしています。その他、高速インターネットの普及、スマートデバイスのユーザー数の増加、急速な都市化、大衆の可処分所得の増加なども、市場成長の要因となっています。

主な市場細分化

IMARC Groupは、世界のゲームアクセサリー市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供します。当レポートでは、コンポーネント、デバイスタイプ、接続タイプ、販売チャネルに基づき、市場を分類しています。

コンポーネント別

ヘッドセット
マウス
コントローラー
キーボード
その他

デバイス種類別

PC
ゲーム機

接続形態別

有線
ワイヤレス

販売チャネル別

オンライン
オフライン

地域別

北米
米国
カナダ
アジア・パシフィック
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
欧州
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
中南米
ブラジル
メキシコ
その他
中近東・アフリカ

競合状況

業界の競争環境についても、Anker Innovations Technology Co. Ltd.、Cooler Master Technology Inc.、Corsair Gaming Inc.、Dell Technologies Inc.、HP Inc.、Logitech international S.A. 、Mad Catz Global Limited、Nintendo Co. Ltd.、Razer Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sennheiser electronic GmbH & Co. KG、ソニーグループ株式会社、タートルビーチ株式会社です。

【目次】

1 序文

2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向

5 ゲーミングアクセサリーの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測

6 コンポーネント別市場構成
6.1 ヘッドセット
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 マウス
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 コントローラー
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
6.4 キーボード
6.4.1 市場トレンド
6.4.2 市場予測
6.5 その他
6.5.1 市場トレンド
6.5.2 市場予測

7 デバイスタイプ別市場構成
7.1 PC
7.1.1 市場トレンド
7.1.2 市場予測
7.2 ゲーミングコンソール
7.2.1 市場トレンド
7.2.2 市場予測

8 コネクティビティタイプ別市場構成比
8.1 有線
8.1.1 市場トレンド
8.1.2 市場予測
8.2 ワイヤレス
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測

9 販売チャネル別市場構成比
9.1 オンライン
9.1.1 市場トレンド
9.1.2 市場予測
9.2 オフライン
9.2.1 市場トレンド
9.2.2 市場予測

10 地域別市場構成
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場トレンド
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場トレンド
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場トレンド
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場トレンド
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場トレンド
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場トレンド
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場トレンド
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場トレンド
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場トレンド
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場トレンド
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場トレンド
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場トレンド
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場トレンド
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場トレンド
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場トレンド
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場トレンド
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場トレンド
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場トレンド
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場トレンド
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場トレンド
10.5.2 国別市場構成比
10.5.3 市場予測

11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 ストレングス
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威

12 バリューチェーン分析

13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 バイヤーのバーゲニングパワー
13.3 供給者のバーゲニングパワー
13.4 競争の度合い
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威

14 価格分析

15 競争の状況
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要プレイヤーのプロファイル
15.3.1 Anker Innovations Technology Co. Ltd.
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 Cooler Master Technology Inc.
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 Corsair Gaming Inc.
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 財務
15.3.4 デル・テクノロジー株式会社
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.4.4 SWOT分析
15.3.5 HP Inc.
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 ロジクール インターナショナル S.A.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 マッドキャッツ・グローバル・リミテッド
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.8 Nintendo Co. Ltd.
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.8.3 財務状況
15.3.8.4 SWOT分析
15.3.9 Razer Inc.
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.10 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析
15.3.11 ゼンハイザー・エレクトロニックGmbH&Co. KG
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 ソニーグループ株式会社
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ
15.3.12.3 財務情報
15.3.12.4 SWOT分析
15.3.13 タートルビーチ(株)
15.3.13.1 会社概要
15.3.13.2 製品ポートフォリオ
15.3.13.3 財務

 

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