世界のゲーミング周辺機器市場:製品別、デバイス別、種類別、流通チャネル別(~2030年)

 

 

市場概要

 

世界のゲーム周辺機器市場規模は2022年に51.4億米ドルと推定され、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)10.0%で成長すると予測されている。過去数年間におけるeスポーツを含むバーチャルゲームの人気の高まりと、世界的なゲーマー数の増加が市場成長の原動力となっている。eスポーツとバーチャルゲームの継続的なトレンドは、ゲーマーの要件に応じてカスタマイズ可能で、ゲーマーに優れた人間工学を提供する特殊なゲーム用キーボードとゲームパッドの開発需要をさらに促進している。一方、没入感のあるリアルなゲーム体験に対する需要の高まりは、ボディセンサー、周辺機器、高品質のゲーム機の成長機会を生み出している。

主な市場プレイヤーは、強化されたゲーミング・グラフィックスの開発による、ヘッドセット、キーボード、コントローラ、マウス、その他のアクセサリを含む製品に対する需要の高まりから、力強い成長を目の当たりにしている。例えば、2023年7月、Corsair Gamingは、キーボード、メカニカルスイッチ、メカニカルキーボードを構築するための他の部品、および他の周辺機器で知られる愛好家向けキーボードブティックであるDropを買収した。さらに、ゲームストリーミングプラットフォームやオンラインゲームの商業化も、世界的にゲーム周辺機器の採用を促進している。ハプティックグローブ、高解像度ディスプレイ、VRカメラ、チェア、コントローラーなどのゲーミングアクセサリーの導入は、市場の成長を促進すると予想される。

ゲーム市場で事業を展開する企業は、ゲーム製品やプラットフォームを奨励するための広告やマーケティングキャンペーンに多額の予算を割り当てており、それがゲーマーの間でゲーム周辺機器に関する認知度を高め、大規模な顧客基盤へのアクセスを獲得し、市場のプレーヤーにさまざまな成長機会を提供する上で企業を支援している。

さらに、バーチャルリアリティヘッドセットやハイエンドディスプレイの登場は、ゲーマーのゲーム体験の向上に役立っている。ゲーム周辺機器が提供する没入体験は、市場プレイヤーを先進的なゲーム周辺機器の開発に駆り立てている。例えば、2022年6月、ソニーグループ株式会社は、プレイステーションの枠を超え、INZONEブランドを立ち上げた。同社はPC用のディスプレイやヘッドホンを提供しており、今後も製品ラインナップを拡大する計画だ。

COVID-19の大流行による影響は顕著で、当初は製造施設の操業停止によるサプライチェーンや生産の混乱が見られた。しかし、閉鎖期間中や社会的距離を置くために娯楽をゲームに求める人が増えたため、ゲーム用アクセサリーや周辺機器の需要が急増し、市場の回復につながった。また、リモートワークやeラーニングは、ゲームや生産性の向上に不可欠なツールとなったため、高品質のヘッドフォン、マウス、キーボードなどのゲーム周辺機器の売上を牽引し、パンデミック時の消費者ニーズの変化に対応したゲーム周辺機器業界の回復力を実証した。

製品別では、ヘッドセット分野が予測期間で最も速いCAGR 10.6%を記録すると予測されている。ヘッドセットが提供する没入型オーディオ体験により、ゲーマーは強化されたサウンドエフェクト、ダイアログ、BGMを楽しむことができる。例えば、2022年7月、インドのゲーミングギアブランドであるCosmic Byteは、Equinox NeutrinoとEquinox Kronos Wirelessを発売した。これらのヘッドセットは、モバイル、PC、PS4、タブレット、XBOX、PS5に対応している。ヘッドフォンが提供する楽しく魅力的なゲーム体験は、市場に様々な成長機会を提供する。

キーボード分野は、2022年に約18%の大きな市場シェアを占めた。この成長は、カスタマイズ可能なRGBライティング、アンチゴースト技術、プログラム可能なマクロ、ゲーマーのニーズに合わせて特別に設計されたメカニカルスイッチなど、さまざまな機能および特徴が利用可能であることに起因している。ゲーム体験の向上は、市場に有利な成長機会を提供すると予測される。

PC分野は2022年に61%以上の最大収益シェアを占め、予測期間を通じてその優位性を維持すると予想される。PCはハイエンドCPU、専用グラフィックカード、十分なRAMを搭載できる。PCが提供する高いカスタマイズ性は、他のゲームプラットフォームと比較してゲーム性能の向上に役立っている。オンラインゲームコミュニティは、マルチプレイヤーゲーム専用のフォーラムやサーバーとともに大きな存在感を示しており、PCプラットフォームは協力プレイ、対戦プレイ、ソーシャルインタラクションの機会を提供している。さらに、PCのマルチタスク性と多用途性は、統合されたシームレスなゲーム体験を提供する。

ゲーム機は、2023年から2030年にかけて年平均成長率10%超の最速成長が見込まれる。ゲーム機は専用のインターフェースとオペレーティングシステムを持ち、アクセスが容易でユーザーフレンドリーである。ゲーム機は、標準化されたソフトウェアとハードウェアを提供することで、統一されたゲーム体験を提供する。ゲーム機は通常、マルチプレイヤーコントローラーをサポートしており、ユーザーがマルチプレイヤーゲームをプレイしたり、集まったりすることを容易にする。ゲーミング・コンソールが提供するプラグアンドプレイ、シンプルさ、手頃な価格、堅牢なゲーム・サービスは、今後の市場の成長を促進すると予想される。

流通チャネルの面では、オンライン・セグメントが2023年から2030年にかけて最も速いCAGR 11%以上で成長すると予測される。電子商取引プラットフォームの著しい台頭とオンラインショッピングの人気の高まりが、主にオンライン流通チャネルの成長を後押ししている。オンライン小売業者は、マウス、キーボード、ヘッドセットなど多くの製品を提供している。オンラインショップでは、さまざまなブランド、機能、モデルを調べることができ、ゲーマーのニーズや好みに合った周辺機器を見つけることができます。情報への容易なアクセス、ユーザーフレンドリーなフィルター、ゲーム周辺機器の検索や国際的な入手可能性といった付加的な利点が、このセグメントの成長を後押ししている。

オフライン・セグメントは2022年に約59%の最大市場シェアを占めた。オフライン店舗はゲーム周辺機器に即座にアクセスでき、配送を待つことなく即座に購入できる。オフライン店舗では、熟練した知識のある従業員を雇用しており、互換性のある周辺機器を提案し、顧客の懸念や問い合わせに対応することができる。さらに、簡単な返品や交換、コミュニティへの参加、追加のオファーや割引、店舗との関係といった追加的な利点があるため、オフラインの流通チャネルはゲーム周辺機器の購入に好ましい選択肢となっている。

タイプ別では、有線セグメントが2022年に75%以上の高い市場シェアを占めた。マウス、コントローラー、キーボードを含む有線ゲーム周辺機器は、対戦ゲームに不可欠な応答時間の遅延を最小限に抑えることで、ゲームシステムへの信頼性の高い直接接続を提供する。さらに、有線周辺機器は、電池を必要とせず、中断のないゲーム体験を提供します。有線周辺機器が提供するカスタマイズオプションや追加機能は、予測期間中、このセグメントのさらなる成長を促進すると予測される。

ワイヤレスセグメントは、予測期間中最も速いCAGR 10.5%で成長すると予測される。ワイヤレスゲーム周辺機器は、ケーブルでユーザーを制限することなく、自由な動きを提供します。ワイヤレスセットアップは、より整理されたクリーンなゲーム環境を提供し、ゲーマーのゲームエリアの維持・管理を可能にします。マルチデバイス接続性、使いやすさ、携帯性、設置場所の柔軟性といった利点は、将来的にワイヤレスゲーム周辺機器セグメントに大きな成長機会を提供すると予測される。

地域別では、中東・アフリカ地域のゲーム周辺機器産業が予測期間中に最も速いCAGR 11.5%を記録すると予想される。この成長は、同地域におけるゲーム人気の高まり、高品質なゲーム周辺機器の入手可能性の増加、eスポーツの成長など、いくつかの要因によるものである。中東・アフリカ市場の主な促進要因は、同地域におけるゲーム人気の高まりである。同地域では、娯楽としてゲームを利用する人が増えているため、高品質のゲーム周辺機器に対する需要が高まっている。このため、同地域で事業を展開するゲーム周辺機器メーカーの数が増加し、メーカー間の競争も激化しており、予測期間中の市場成長が見込まれている。

アジア太平洋地域は、2022年に53%以上の最も高い収益シェアを記録した。この地域は、カジュアルなモバイルゲーマーから競技性の高いeスポーツ愛好家まで、大規模で多様なゲームコミュニティを誇っている。この成長は、esportsトーナメント、ゲーミングカフェの人気、競争力を高めるために高性能周辺機器を必要とするプロゲーマーの増加によって後押しされている。さらに、この地域の強力な技術製造部門は、さまざまな予算や好みに対応する多種多様なゲーム周辺機器を容易に入手できるようにしている。

 

主要企業・市場シェア

 

これらのプレーヤーは、市場での地位を維持するために、製品の発売、コラボレーション、パートナーシップなど、さまざまな戦略的イニシアチブを採用している。さらに、快適性の提供やソリューションのアップグレードに注力し、新市場への製品投入に向けて重要なステップを踏んでいる。例えば、2023年3月、Dell Inc.の子会社であるAlienwareは、有線テンキーレスゲーミングキーボード、デュアルモードワイヤレスゲーミングヘッドセット、Alienware有線ゲーミングヘッドセット、Alienwareワイヤレスゲーミングマウスを発売した。この製品は高度な機能を備え、長時間のゲーミングセッションでも快適さを提供する。世界のゲーミング周辺機器市場における主なプレーヤーは以下の通り:

Anker Innovations Limited

Cooler Master Technology Inc.

Dell Inc.

CORSAIR

HyperX/Kingston Technology Company, Inc.

ロジテック

プラントロニクス

Rapoo Corporation

レイザー

レッドドラゴンUSA

タートルビーチ

本レポートでは、2018年から2030年にかけての国レベルでの収益&数量成長を予測し、各サブセグメントにおける最新の業界動向の分析を提供しています。この調査において、Grand View Research社は世界のゲーム周辺機器市場レポートを製品、デバイス、タイプ、流通チャネル、地域に基づいて区分しています:

製品展望(数量、千台;売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

ヘッドセット

キーボード

コントローラー

マウス

その他

デバイスの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

PC

ゲーム機

タイプの展望(売上高、百万米ドル、2018~2030年)

有線

ワイヤレス

流通チャネルの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

オンライン

オフライン

地域別展望(数量、千台;売上、百万米ドル、2018~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

英国

ドイツ

フランス

イタリア

スペイン

アジア太平洋

中国

インド

日本

韓国

ラテンアメリカ

ブラジル

アルゼンチン

中東・アフリカ

UAE

南アフリカ

 

 

【目次】

 

第1章 ゲーミング周辺機器市場 方法論と範囲
1.1 市場区分と範囲
1.2 市場の定義
1.3 情報収集
1.3.1 情報分析
1.3.2 市場形成とデータの可視化
1.3.3 データの検証・公開
1.4 調査範囲と前提条件
1.4.1 データソース一覧
第2章 ゲーム周辺機器市場 エグゼクティブサマリー
2.1 市場スナップショット
2.2 セグメントスナップショット(1/2)
2.3 セグメント別スナップショット(2/2)
2.4 競争環境スナップショット
第3章 ゲーミング周辺機器市場:市場変数、トレンド、スコープ
3.1 市場の系統展望
3.2 産業バリューチェーン分析
3.3 市場ダイナミクス
3.3.1 市場促進要因分析
3.3.1.1 エスポートゲームの人気上昇
3.3.1.2 ビデオゲーム需要の増加
3.3.1.3 ハプティック・ゲーミング・ペリフェラルの増加
3.3.2 市場阻害要因/課題分析
3.3.2.1 ゲーミングアクセサリに関連する高コスト
3.3.2.2 ゲーミング障害に対する意識の高まり
3.4 市場機会
3.5 産業分析ツール
3.5.1 ポーター分析
3.5.2 マクロ経済分析
3.6 ゲーミング周辺機器市場-Covid-19影響分析
第4章 製品推定と動向分析
4.1 2018〜2030年の市場規模予測・動向分析(百万米ドル)
4.2 製品動向分析と市場シェア、2022年および2030年
4.3 ゲーミング周辺機器市場規模推計・予測、製品別 (百万米ドル) (千台)
4.3.1 ヘッドセット
4.3.2 キーボード
4.3.3 コントローラ
4.3.4 マウス
4.3.5 その他
第5章 デバイスの推定と動向分析
5.1 市場規模の推定・予測および動向分析、2018年~2030年(百万米ドル)
5.2 デバイスの動向分析と市場シェア、2022年・2030年
5.3 ゲーミング周辺機器市場の推定と予測、デバイス別 (百万米ドル)
5.3.1 PC
5.3.2 ゲーム機
第6章 タイプ別推定と動向分析
6.1 2018年〜2030年の市場規模推計・予測および動向分析(USD Million)
6.2 タイプ別動向分析と市場シェア、2022年および2030年
6.3 ゲーム周辺機器市場タイプ別推定&予測(USD Million)
6.3.1 有線
6.3.2 ワイヤレス
第7章 流通チャネルの推定と動向分析
7.1 2018〜2030年の市場規模推計・予測および動向分析(USD Million)
7.2 流通チャネルの動き分析と市場シェア、2022年・2030年
7.3 ゲーム周辺機器市場の推定と予測、流通チャネル別 (百万米ドル)
7.3.1 オンライン
7.3.2 オフライン

 

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レポートコード:GVR-4-68038-557-1