世界の没入型バーチャルリアリティ市場規模:コンポーネント別、技術別、デバイス別、最終用途別、地域別(~2030年)

市場概要

没入型バーチャルリアリティの世界市場規模は2023年に157億米ドルと評価され、2024年から2030年までの年平均成長率は26.6%と予測されています。没入型バーチャルリアリティ(VR)技術は、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、自動車など、さまざまな分野で人気を集めています。このような市場の成長は、没入型バーチャルリアリティ技術に対する認識と受容の高まりによるものです。VR技術の進歩やVRコンテンツへのアクセシビリティの向上も、世界の没入型バーチャルリアリティ市場の成長を後押しする要因です。

技術の進歩により、バーチャルリアリティ(VR)のグラフィックスが向上し、より身近で手頃なものになりました。グラフィックの向上と待ち時間の短縮が、市場の成長をさらに向上させています。没入型バーチャルリアリティ市場は、外科手術のためのヘルスケア、双方向学習のための教育、バーチャル物件見学のための不動産、バーチャルコラボレーションやトレーニングセッションのためのビジネスなど、さまざまな産業で利用されているため、ゲームの枠を超えて拡大しています。さらに、没入型バーチャルリアリティ市場の開発に向けた投資の増加が、市場の大幅な成長につながりました。

ハードウェア分野が市場を支配し、2023年の市場シェア48.4%を占めたのは、バーチャルリアリティ(VR)機器の性能、グラフィックス、ディスプレイの改善によるVRハードウェアの技術的向上によるものです。ディスプレイの解像度の向上とリフレッシュレートの高速化により、没入感のあるVR体験も向上しました。生産台数の増加により、VR機器の価格が手頃になったことも、このセグメントの市場成長にさらに寄与しています。したがって、VR機器のコンポーネントの改良と手頃な価格が、この市場セグメントの主な成長要因となっています。

2023年の市場シェアはソフトウェア分野が34.9%。これは、バーチャルリアリティ(VR)のアプリケーションの増加によるものです。ゲーム、医療、教育などの分野でVRソフトウェアへの要求が高まっていることが市場成長に寄与しています。また、VRコンテンツを作成するための開発ツールにVRソフトウェアが使用されているため、コンテンツ作成におけるVRソフトウェアの使用も増加しています。また、没入型のビジュアライゼーションやテストに使用されるため、自動車業界や建築業界でVRソフトウェアの使用が増加していることも市場成長の要因となっています。

半没入型および完全没入型セグメントは市場を支配し、2023年には83.2%のシェアを占めました。これは、このセグメントにおけるアクセシビリティの向上と技術の進歩によるものです。市場の成長は、VR体験の向上と、より優れた解像度のディスプレイ、応答性の高い触覚、トラッキングシステムなどのハードウェアの進歩によるものです。ソフトウェアVRの発展により、この技術は主流となり、これらのデバイスはより身近で手頃な価格となり、市場成長をさらに促進しています。完全没入型VRデバイスはゲームや映画の消費で有名であるため、このセグメントの発展の主な原動力は娯楽産業とゲーム産業です。

非浸透型セグメントの2023年の市場シェアは16.7%。これは、デバイスの入手しやすさと手頃な価格によるものです。非浸透型VR体験は、携帯電話やデスクトップのような標準的な画面を通じて利用でき、完全没入型デバイスのためのリソースや関心を持たないユーザーにとって、よりアクセスしやすいエントリーポイントを提供します。

ヘッドマウントディスプレイ部門は、2023年に62.1%のシェアで市場を支配しました。これは、PCゲーム、コンソール、スマートフォンなどの用途でヘッドマウントディスプレイの需要が高く、HMD市場を活性化しているためです。また、主要な市場プレーヤーは、バーチャルリアリティ(VR)セグメントで互換性のある製品やソフトウェアを追加リリースすることで、市場成長に貢献しています。市場の成長は、没入体験のためにVRデバイスを使用する工学、医療、建築におけるヘッドマウントディスプレイの使用の増加にも起因しています。

ジェスチャ追跡デバイス缶セグメントは、仮想環境でのより直感的な体験のためのジェスチャ機能に対する需要の増加により、2023年に23.3%の市場シェアを占めました。ジェスチャー・トラッキング・デバイスは、ユーザーが手や体のジェスチャーを使って仮想世界と対話することを可能にし、より没入感のある体験を生み出します。仮想現実(VR)機器へのジェスチャートラッキング機能の統合は、この市場の技術的進歩とともに増加し、市場の成長にさらに貢献しています。

2023年には、ゲーム分野が32.1%のシェアを占め、市場を支配しました。市場は継続的に進化しており、ゲームコミュニティはよりリアルで魅力的な体験を常に求めています。ゲーム業界も、没入感のあるゲームプレイとグラフィックスにおけるVRデバイスの進歩によって成長しています。さらに、手頃な価格とVRデバイスの入手可能性の増加が、このセグメントの成長に寄与しています。

ヘルスケア分野は、外科手術、遠隔医療、医療トレーニング、患者教育向けの没入型VR技術の台頭により、2023年の市場シェアは9.7%でした。また、企業は、痛みを伴う医療治療中の患者の快適性を高めるために、VR気晴らし療法プラットフォームなどの新しいソリューションを導入しています。したがって、これらの要因がこのセグメントの成長に寄与しています。

没入型バーチャルリアリティ市場は、2023年には北米が42.4%のシェアを占めています。これは、同地域のソフトウェアおよびハードウェア産業における主要な市場プレーヤーの存在によるものです。この地域ではゲームコミュニティが強く存在するため、没入型VR機器の需要が大幅に増加しています。この地域の市場成長は、医療および軍事産業における没入型VRの導入の増加にも起因しています。

米国の没入型バーチャルリアリティ市場は、大手ハイテク企業の存在と、ソフトウェアやハードウェアに関連する技術革新への多額の投資により、2023年には77.5%の市場シェアを占めました。この分野への投資は、技術革新のためのダイナミックな環境を提供し、この分野の拡大を支えています。この国の市場成長は、政府が軍事作戦に没入型VRを導入していることにも起因しています。

欧州の没入型市場は、教育および医療分野での没入型技術の大幅な使用により、2023年の市場シェアが22.4%となり、この業界において有利な地域であることが確認されました。医療システムでは、患者の治療や手術トレーニングのための医療訓練に没入型技術が取り入れられています。ゲーム産業の成長に伴い、ゲーム体験を向上させるための没入型VR機器の導入が増加。

英国の没入型バーチャルリアリティ市場は、没入型VR機器への需要を高めているゲームコミュニティの強い存在感により、今後数年で急拡大する見込みです。

アジア太平洋地域の没入型VR市場は、可処分所得の高い人口の急速な増加により、予測期間のCAGRが27.9%と大きな成長が見込まれています。若者の人口が増加し、没入型VR機器に対する需要が高まっており、消費者はゲームやエンターテインメントで没入感のある体験を求めています。また、この地域における医療分野の進歩により、医療専門家を訓練するための没入型VR機器の需要も増加しています。

中国の没入型バーチャルリアリティ市場は、ゲームコミュニティの成長とeスポーツの人気の高まりにより、2023年にかなりの市場シェアを占めました。

 

主要企業・市場シェア

没入型バーチャルリアリティ市場の主要企業には、Microsoft Corporation、HTC Corporation、Google LLC、Magic Leap、Meta. この市場の各社は、視聴体験を向上させるため、より優れたグラフィックス、ハプティクス、ジェスチャー・コントロール、実物そっくりのグラフィックスを備えた没入型VR製品の提供に注力しています。

Microsoft Corporationは、Windowsオペレーティングシステム、Officeスイート、Azureなどのクラウドサービスなどのソフトウェア製品で知られています。同社はパーソナル・コンピューティング業界の大手企業。

ハイテク・コンピュータ・コーポレーションとしても知られるHTCコーポレーションは、さまざまなITおよびビジネスプロセスサービスを提供する家電メーカー。HTCは当初ノートパソコン・メーカーでしたが、後にスマートフォン製造に移行しました。

以下は、没入型バーチャルリアリティ市場の主要企業です。これらの企業は合計で最大の市場シェアを持ち、業界のトレンドを決定しています。

Microsoft Corporation
HTC Corporation
Google LLC
Magic Leap
Meta
Samsung Electronics Co., Ltd.
Sony Corporation
Unity Technologies
Autodesk, Inc.
EON Reality, Inc.

2024年4月、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)企業のイーオン・リアリティ社は、マーシャル諸島に空間AIセンターを開設すると発表しました。このプロジェクトは、没入型技術を利用して教育、医療、気候変動への耐性を向上させることを目的に開始されました。

2024年1月、マイクロソフトはMicrosoft Teamsに没入型3D会議を導入。同社のSmixed-RealityプラットフォームであるMicrosoft Meshは、VRヘッドセットの有無にかかわらず、仮想環境での個人の集合を可能にします。

コンポーネントの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
ハードウェア
ソフトウェア
サービス

技術の展望(売上高、百万米ドル、2018~2030年)
非浸透型
セミ・フルイマーシブ

デバイスの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
ヘッドマウントディスプレイ
ジェスチャー・トラッキング・デバイス
プロジェクター&ディスプレイウォール

最終用途の展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
航空宇宙・防衛
製造
自動車
教育
メディア&エンターテインメント
ゲーム
ヘルスケア
小売・Eコマース
その他

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)
北米
米国
カナダ
メキシコ
欧州
ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
デンマーク
スウェーデン
ノルウェー
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
タイ
ラテンアメリカ
ブラジル
アルゼンチン
中東・アフリカ(MEA)
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
クウェート

 

【目次】

第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. 没入型バーチャルリアリティ市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場紹介/ラインナップの展望
3.2. 市場規模と成長見通し(百万米ドル)
3.3. 市場ダイナミクス
3.3.1. 市場促進要因分析
3.3.2. 市場阻害要因分析
3.4. 没入型バーチャルリアリティ市場の変数 市場分析ツール
3.4.1. ポーター分析
3.4.1.1 サプライヤーの交渉力
3.4.1.2. 買い手の交渉力
3.4.1.3. 代替の脅威
3.4.1.4. 新規参入による脅威
3.4.1.5. 競争上のライバル
3.4.2. PESTEL分析
3.4.2.1. 政治情勢
3.4.2.2. 経済・社会情勢
3.4.2.3. 技術的ランドスケープ
3.4.2.4. 環境的ランドスケープ
3.4.2.5. 法的景観
第4章. 没入型バーチャルリアリティ市場の変数: 構成要素の推定とトレンド分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. 没入型バーチャルリアリティ市場の変数市場 コンポーネントの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
4.3. ハードウェア
4.3.1. ハードウェア市場の収益予測と予測、2018年〜2030年(USD Million)
4.4. ソフトウェア
4.4.1. ソフトウェア市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
4.5. サービス
4.5.1. サービス市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第5章. 没入型バーチャルリアリティ市場:技術推計と動向分析
5.1. セグメントダッシュボード
5.2. 没入型バーチャルリアリティ市場:技術動向分析、2023年・2030年(百万米ドル)
5.3. 非浸透型
5.3.1. 非浸透型市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(百万米ドル)
5.4. セミ&フル没入型
5.4.1. セミ&フル没入型市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第6章. 没入型バーチャルリアリティ市場:デバイス推定と動向分析
6.1. セグメントダッシュボード
6.2. 没入型バーチャルリアリティ市場:デバイス動向分析、2023年・2030年(百万米ドル)
6.3. ヘッドマウントディスプレイ
6.3.1. ヘッドマウントディスプレイ市場の収益予測と予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.4. ジェスチャー追跡デバイス
6.4.1. ジェスチャー追跡デバイス市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
6.5. プロジェクター&ディスプレイウォール
6.5.1. プロジェクター&ディスプレイウォール市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第7章. 没入型バーチャルリアリティ市場:エンドユースの推定と動向分析
7.1. セグメントダッシュボード
7.2. 没入型バーチャルリアリティ市場:エンドユースの動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
7.3. 航空宇宙・防衛
7.3.1. 航空宇宙・防衛市場の収益予測および予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
7.4. 製造業
7.4.1. 製造業市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.5. 自動車
7.5.1. 自動車市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.6. 教育
7.6.1. 教育市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
7.7. メディア・娯楽
7.7.1. メディア&エンターテインメント市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.8. ゲーム
7.8.1. ゲーム市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.9. ヘルスケア
7.9.1. ヘルスケア市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
7.10. 小売・Eコマース
7.10.1. 小売・Eコマース市場の売上高推計と予測、2018年〜2030年(USD Million)
7.11. その他
7.11.1. その他市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)

 

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