ライブコマースプラットフォームの世界市場(2024年~2030年):カテゴリー別

 

市場概要

 

ライブコマースプラットフォームの世界市場規模は2023年に9億1890万米ドルと推定され、2024年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)21.2%で成長する見込みです。電子商取引とライブコマースの成長、ソーシャルメディアの採用、インフルエンサー文化の台頭などの要因が市場成長を促進すると予想されます。さらに、技術の進歩と市場参加者の創造性は、業界に大きな成長機会をもたらします。拡張現実/仮想現実(AR/VR)、人工知能(AI)、3D技術を取り入れることで、ライブストリーム体験を強化する機会が生まれます。

バーチャル試着、AI対応パーソナライズド・レコメンデーション、革新的なインタラクティブ機能のために拡張AR/VRを導入することで、バーチャル試着、製品ビジュアライゼーション、インタラクティブな製品デモ、店舗内ナビゲーションツールの助けを借りて、ユーザーエンゲージメントを向上させることができます。また、安全なオンライン取引はライブコマースにとって極めて重要です。そのため、ピーク時の処理をサポートする信頼性の高い決済システムが必要です。スウェーデンのKTH王立工科大学が2023年6月に発表した研究論文によると、GoogleのARCoreデータでは、ARモバイル市場全体の中でモバイルARの採用率が40%であることが明らかになっています。

ライブコマースプラットフォームは雇用機会を創出し、起業を支援します。インフルエンサー、コンテンツ制作者、販売者は、スキルを収益化するためにプラットフォームを活用します。技術サポート、モデレーション、ロジスティクスの必要性がさらに雇用創出に貢献し、市場の成長につながります。さらに、中小企業や職人は、自社の製品やサービスを紹介することで、ビジネスの利益を得るためにプラットフォームを利用します。ライブ・プラットフォームを利用した中小企業のローカル・リーチからグローバルへの発展は、より多くの投資と顧客エンゲージメントの増加につながります。

CNBCのレポートによると、中古のデザイナーハンドバッグを販売する米国を拠点とする中小企業Bagricultureは、2023年にライブストリームショッピングを通じて1日あたり最大10万米ドルを生み出し、従来の実店舗販売による月間10万米ドルと比較しました。COVID-19の流行は、この市場に好影響を与えました。パンデミックの間、実店舗や社交の場が制限されたことで、オンライン・ショッピングが増加し、ライブ・コマース・プラットフォームが従来のEコマースに代わる人気商品として登場しました。ホストと対話し、質問し、パーソナライズされた推奨を受けることができるライブコマースは、没入型で魅力的なショッピング体験を求める消費者にとって魅力的です。

市場の成長ステージは高く、そのペースは加速しています。この市場の特徴は、急速な技術進歩による高度なイノベーションです。オンライン・ショッピングが普及するにつれ、技術、インターネット・インフラ、モバイル機器の進歩により、ライブ・コマースをスムーズにストリーミング配信できるようになりました。技術の進歩はeコマース・プラットフォーム内でのライブ・コマース機能を可能にし、可処分所得の増加は業界の成長を加速させました。

5G技術の登場により、モバイルブロードバンドの改善や信頼性の高い低遅延通信など、4Gでは利用できなかった新たな機会が生まれました。これらの技術的進歩は、特に産業分野における革新的なユースケースの開発を促進することを目的としています。VRやARシステムは、5Gで可能になるアプリケーションの一例です。国際電気通信連合によると、15歳から24歳の若者が接続性の主な原動力となっており、彼らの75%が世界中でインターネットを利用しています(2021年の72%から上昇)。それ以外の人々の利用率は65%と推定されています。

この業界の特徴は、大手企業によるM&A活動が中程度であること。M&A活動は主に企業の成長と拡大のために実施されました。

また、ライブコマース・プラットフォーム市場は、規制当局の監視が強まっています。これは、個人情報の共有や著作権の問題など、潜在的な悪影響に対する懸念によるものです。その結果、世界各国の政府がライブコマース・プラットフォームの使用を管理するための規制を策定しています。

ライブ・コマース・プラットフォームの代替となる直接的な製品は限られており、ソーシャル・メディア・マーケット・プレイス、従来のeコマース・ウェブサイト、モバイル・ショッピング・アプリなどがあります。モバイルショッピングアプリは、顧客に便利で合理的なショッピング体験を提供します。

アジア太平洋地域が市場を支配し、2023年のシェアは41.7%でした。この地域の市場は、いくつかの有利な要因によって成長しています。同地域はインターネットの普及率が高く、スマートフォンの利用が広がっているため、潜在的な顧客が複数生まれています。ソーシャル・メディア・プラットフォームは日常生活に欠かせないものとなっており、ライブコマース・プラットフォームにターゲット層への直接的なチャネルを提供しています。さらに、この地域の消費者は、ライブコマース・プラットフォームが効果的に提供する便利で魅力的なショッピング体験を求めるようになっています。インフルエンサーマーケティングは、この地域で人気のある戦略で、ライブコマース・プラットフォームが製品やサービスを宣伝するために効果的に使用しています。インターネット電気通信連合によると、アジア太平洋地域の人口の64%が毎日インターネットを利用しており、2019年の54%から増加しています。

北米は、電子商取引の普及とモバイルおよびインターネット接続の増加により、2024年から2030年までのCAGRが最も高くなると予測されています。また、人気のソーシャルメディアプラットフォームとの統合により、ライブコマースイベントの認知度が向上します。電子商取引の普及と、それを可能にするサービスの容易さが、ライブコマース・プラットフォームの成長を有利にしました。米国はEコマースとテクノロジーの重要なハブであり、ライブコマースの発展に生産的な基盤を提供しています。

影響力のあるソーシャル・メディア・プラットフォームと多くのコンテンツ・クリエーターの存在は、ライブ・ショッピングの人気に貢献しています。国際貿易協定によると、COVID-19の大流行中の2020年、米国における電子商取引の売上高は24%増加しました。2022年にオンライン売上は減少したものの、消費者はオンラインショッピングの利便性に慣れ、プラスの成長トレンド線がそれを裏付けています。Eコマースの2023年の売上高は4兆2,840億米ドルで、今後も安定した成長が見込まれます。

ライブコマースの魅力的な属性と双方向性により、アパレル&ファッション・カテゴリー・セグメントが市場を支配し、2023年には41.1%のシェアを占めました。ファッションインフルエンサーや業界専門家とのパートナーシップは、ライブコマースイベントのリーチと影響力を大幅に押し上げました。インフルエンサーの信頼性と人気は、より多くの聴衆を魅了し、ブランドの認知度を高めます。キー・オピニオン・リーダー(KOL)は、ソーシャルメディア・プラットフォーム上で影響力のある人物で、Eコマース・ライブストリーミングを促進する上で不可欠です。彼らのEコマース・ライブストリーミングへの参加は、彼らのフォロワーに製品やサービスを宣伝することができるため、企業に利益をもたらします。中国インターネットネットワーク情報センター(CNNIC)が発表したレポートによると、2021年6月、中国のインフルエンサー数は10億人を超えました。

化粧品・パーソナルケアカテゴリーは、2024年から2030年にかけて最も速いCAGRで成長すると予測されています。同分野の成長は、視覚的な魅力、ホストと視聴者のリアルタイムの交流、ライブデモンストレーション、スムーズな購入オプション、インフルエンサーマーケティングに起因しています。ライブコマースには、ライブチュートリアルやQ&Aセッションなどのエンターテイメント要素が含まれることが多く、有益で楽しい体験ができます。顧客や視聴者の大半はZ世代とミレニアル世代です。若い消費者は推薦の影響をかなり受けており、ライブストリーミング番組の購入を好みます。

ラグジュアリーブランドは、若い消費者、特にZ世代とミレニアル世代を引き付け、エンゲージするためにオムニチャネルアプローチを採用しています。これらの消費者は、セルフケアを優先し、購入前にリサーチを行います。2022年には、Z世代とミレニアル世代が高級品の拡大を加速させ、2030年には市場の3分の1を占めると予測されています。この層の66%が、バーチャル試着、ライブストリーミングコマース、ソーシャルコマースなど、新たなデジタルのタッチポイントを利用しています。

主要企業・市場シェア

 

市場で事業を展開する主要企業には、Bambuser AB、CommentSold、Fireworkなどがあります。

CommentSoldは、企業やブランドが顧客にライブショッピング体験を提供できるライブコマース・プラットフォーム。企業はソーシャルメディアのアカウントやウェブサイトを通じて商品を直接販売し、リアルタイムで顧客とやり取りすることができます。

Bambuser は、ライブ・コマースを可能にするプラットフォームで、企業はライブ・ビデオ・ショッピング機能をeコマース・ウェブサイトやモバイル・アプリケーションに統合することができます。このプラットフォームは、ブランドや小売業者がリアルタイムで視聴者と関わり、ライブビデオ放送を通じて商品を紹介し、インタラクティブなショッピング体験を促進することを可能にします。

Livescale、giosg.com Ltd.、TalkShopLive は、ライブコマース・プラットフォーム市場の新興プレーヤーです。

Livescaleプラットフォームは、Eコマースビジネスやブランドがオンラインショッピング体験にライブビデオを統合することを可能にします。Livescale プラットフォームを利用することで、企業は商品を紹介するライブ動画ストリームをホストし、顧客はリアルタイムでコンテンツに参加し、動画ストリーム内で直接購入することができます。

TalkShopLive は、あらゆる規模の企業がリアルタイムのビデオ放送を通じてインタラクティブな商取引を行えるようにするライブコマース・プラットフォームです。インフルエンサーや有名人を含む販売者は、ライブイベント中に視聴者と直接関わりながら、このプラットフォームを利用して商品を紹介し、販売します。

ライブコマース・プラットフォームの主要企業
コメントソールド
GhostRetail Inc.
Firework
ショップショップ
トークショップライブ
株式会社レストリーム
バンブーサーAB
リブスケール
ジオスジー・コム
Klarna Bank AB (publ)

2023年10月、米国を拠点とするライブコマース・プラットフォームのTalkShopLiveは、モバイルマーチャント向けの新しいアプリを発表しました。このアプリでは、商品詳細の閲覧、販売中の必須商品の強調表示、売上追跡、放送中の顧客とのやり取り、視聴率の取得など、プラットフォームのツールを利用可能。

2023年2月、Bambuser ABはTikTok Shopとの提携を発表。この提携は徐々に実施される見込みで、初期段階では参加セラー数、番組クリエイター数、TikTokクリエイター数、TikTokライブ販売数などのパラメータに基づいて収益を決定することに重点が置かれます。

2022年11月、Fireworkは米国のデータクラウド企業Snowflake Inc.との提携を発表。この提携により、Fireworkの動画コマースプラットフォームにスピードとスムーズなパフォーマンスがもたらされる見込み

本レポートでは、世界、地域、国レベルでの収益成長を予測し、2018年から2030年までの各サブセグメントにおける最新動向の分析を提供しています。この調査レポートは、世界のライブコマースプラットフォーム市場をカテゴリと地域別に分類しています:

カテゴリの展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

アパレル&ファッション

化粧品&パーソナルケア

家電

家具

エンターテインメント

その他

地域別展望(売上高、百万米ドル、2018年~2030年)

北米

米国

カナダ

欧州

ドイツ

英国

フランス

イタリア

スペイン

オランダ

アジア太平洋

中国

日本

インド

韓国

オーストラリア

ラテンアメリカ

ブラジル

メキシコ

アルゼンチン

中東・アフリカ(MEA)

サウジアラビア

アラブ首長国連邦

南アフリカ

 

【目次】

 

第1章. 方法論とスコープ
1.1. 市場セグメンテーションとスコープ
1.2. 市場の定義
1.3. 調査方法
1.3.1. 情報収集
1.3.2. 情報またはデータ分析
1.3.3. 市場形成とデータの可視化
1.3.4. データの検証・公開
1.4. 調査範囲と前提条件
1.4.1. データソース一覧
第2章. エグゼクティブサマリー
2.1. 市場の展望
2.2. セグメントの展望
2.3. 競合他社の洞察
第3章. ライブコマースプラットフォーム市場の変数、動向、スコープ
3.1. 市場紹介/ラインナップの展望
3.2. 市場規模と成長展望(USD Million)
3.3. 産業バリューチェーン分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 市場促進要因分析
3.4.1.1. 電子商取引の成長と技術の進歩
3.4.1.2. 雇用と起業の成長機会
3.4.2. 市場の阻害要因分析
3.4.2.1. 発展途上国における技術的課題とインフラ
3.4.3. 産業機会
3.4.4. 業界の課題
3.5. ライブコマースプラットフォーム市場分析ツール
3.5.1. ポーター分析
3.5.1.1. サプライヤーの交渉力
3.5.1.2. 買い手の交渉力
3.5.1.3. 代替の脅威
3.5.1.4. 新規参入による脅威
3.5.1.5. 競争上のライバル
3.5.2. PESTEL分析
3.5.2.1. 政治情勢
3.5.2.2. 経済情勢
3.5.2.3. 社会情勢
3.5.2.4. 技術的ランドスケープ
3.5.2.5. 環境的ランドスケープ
3.5.2.6. 法的景観
第4章. ライブコマースプラットフォーム市場 カテゴリーの推定と動向分析
4.1. セグメントダッシュボード
4.2. ライブコマースプラットフォーム市場 カテゴリー別動向分析、2023年および2030年(百万米ドル)
4.3. アパレル・ファッション
4.3.1. アパレル・ファッション市場の収益予測および予測、2018年〜2030年(USD Million)
4.4. 化粧品・パーソナルケア
4.4.1. 化粧品・パーソナルケア市場の売上高推計と予測、2018年〜2030年(USD Million)
4.5. 家電製品
4.5.1. 家電市場の売上高推計と予測、2018〜2030年(USD Million)
4.6. 家具
4.6.1. 家具市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
4.7. 娯楽
4.7.1. エンターテインメント市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
4.8. その他
4.8.1. その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第5章. ライブコマースプラットフォーム市場 地域別推計と動向分析
5.1. ライブコマースプラットフォーム市場シェア:地域別、2023年〜2030年(百万米ドル)
5.2. 北米
5.2.1. 北米のライブコマースプラットフォーム市場の予測・推計、2018年~2030年 (百万米ドル)
5.2.2. 米国
5.2.2.1. 米国のライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.2.3. カナダ
5.2.3.1. カナダのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.3. ヨーロッパ
5.3.1. 欧州のライブコマースプラットフォーム市場の予測および予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
5.3.2. イギリス
5.3.2.1. イギリスライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.3.3. ドイツ
5.3.3.1. ドイツのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.3.4. フランス
5.3.4.1. フランスライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.3.5. イタリア
5.3.5.1. イタリアライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.3.6. スペイン
5.3.6.1. スペインライブコマースプラットフォーム市場の予測および価格:2018年~2030年(百万米ドル)
5.3.7. オランダ
5.3.7.1. オランダのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.4. アジア太平洋地域
5.4.1. アジア太平洋地域のライブコマースプラットフォーム市場の推計と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.4.2. 中国
5.4.2.1. 中国ライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.4.3. 日本
5.4.3.1. 日本のライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.4.4. インド
5.4.4.1. インドライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.4.5. 韓国
5.4.5.1. 韓国ライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.4.6. オーストラリア
5.4.6.1. オーストラリアライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.5. ラテンアメリカ
5.5.1. 中南米のライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.5.2. ブラジル
5.5.2.1. ブラジルライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.5.3. メキシコ
5.5.3.1. メキシコのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.5.4. アルゼンチン
5.5.4.1. アルゼンチンのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.6. 中東・アフリカ
5.6.1. 中東・アフリカのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
5.6.2. サウジアラビア
5.6.2.1. サウジアラビアのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
5.6.3. アラブ首長国連邦
5.6.3.1. UAEのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.6.4. 南アフリカ
5.6.4.1. 南アフリカのライブコマースプラットフォーム市場の推定と予測、2018年~2030年(USD Million)
第6章. 競争環境
6.1. 主要市場参入企業の最新動向と影響分析
6.2. 企業の分類
6.3. 企業の市場ポジショニング
6.4. 企業の市場シェア分析
6.5. 企業ヒートマップ分析
6.6. 戦略マッピング
6.6.1. 事業拡大
6.6.2. 合併と買収
6.6.3. 提携・協力
6.6.4. 新製品の上市
6.6.5. 研究開発
6.7. 企業プロフィール
6.7.1. コメント販売
6.7.1.1. 参加者の概要
6.7.1.2. 業績
6.7.1.3. 製品ベンチマーク
6.7.1.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.2. ゴーストリテール
6.7.2.1. 参加企業の概要
6.7.2.2. 業績
6.7.2.3. 製品ベンチマーク
6.7.2.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.3. 花火
6.7.3.1. 参加者の概要
6.7.3.2. 業績
6.7.3.3. 製品ベンチマーク
6.7.3.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.4. ショップ
6.7.4.1. 参加企業の概要
6.7.4.2. 業績
6.7.4.3. 製品ベンチマーク
6.7.4.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.5. トークショップライブ
6.7.5.1. 参加者の概要
6.7.5.2. 業績
6.7.5.3. 製品ベンチマーク
6.7.5.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.6. レストリーム社
6.7.6.1. 参加企業の概要
6.7.6.2. 業績
6.7.6.3. 製品ベンチマーク
6.7.6.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.7. バンビューザーAB
6.7.7.1. 参加企業の概要
6.7.7.2. 業績
6.7.7.3. 製品ベンチマーク
6.7.7.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.8. ライフスケール
6.7.8.1. 参加者の概要
6.7.8.2. 業績
6.7.8.3. 製品ベンチマーク
6.7.8.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.9. ジオスジー・ドット・コム・リミテッド
6.7.9.1. 参加企業の概要
6.7.9.2. 業績
6.7.9.3. 製品ベンチマーク
6.7.9.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ
6.7.10. クラルナ銀行
6.7.10.1. 参加企業の概要
6.7.10.2. 財務実績
6.7.10.3. 製品ベンチマーク
6.7.10.4. 最近の開発/戦略的イニシアティブ

 

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