世界のニューロゲーミング技術市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、エンドユーザー別

ニューロゲーミング技術市場は予測期間中に5.3%のCAGRを記録すると予測される。ゲームにおける先進技術であるニューロ・ゲーミング技術は、脳波(EEG)技術などのブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)を活用するもので、ユーザーは従来のコントローラーを使わずにゲームと対話することができる。ニューロゲーミング技術は、エンターテインメントだけでなく、注意欠陥多動性障害(ADHD)や心的外傷後ストレス障害(PTSD)などの脳疾患を治療することで、ヘルスケアや人々の幸福という目的も解決する。また、インターネット普及率の上昇とスマートフォンの普及がゲーム産業の成長を牽引しており、調査対象市場のさらなる成長機会をもたらしている。

 

主要ハイライト

 

ニューロゲーミング技術などの最新技術は、先進的なゲーム用ハードウエアやソフトウエアの開発に利用されている。このプロセスを支援するために、多くの開発者が脳力、健康、スキルといった生理学的要素の向上を支援する高度なゲームを設計している。ニューロゲーミングは、脳波、心拍数、瞳孔散大、表情、感情を利用することができ、ユーザーが神経系を通じてゲーム機と直接対話し、関連する生理学的症状をゲーム制御信号に変換できるようにすることで、ゲームの進歩に役立つ可能性がある。
ニューロゲーミング技術は、VR、AR、触覚システムなどの主要技術を活用し、新しいゲームを作っている。ゲーム産業は、世界中のゲーマーの関心と想像力を引きつけるために、最新技術の採用によって絶えず進化している。さらに、子供の障害に対処するための技術の進歩は、この技術の需要を促進する可能性がある。

ブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)の開発の増加、コンピュータ、ラップトップ、スマートフォンの使用量の増加、スマートデバイスの採用の増加などの要因は、市場の主要な推進要因として作用する。また、ゲームに複数の機能や特徴を追加できる、より高度な技術に対する需要の急増が、ニューロ・ゲーミング技術の需要をさらに押し上げると予想される。

ニューロ・ゲーミング技術の文化はまだ進化段階にある。したがって、ニューロゲームの数は限られており、ゲームに含まれるアクションの数も限られている。しかし、ソフトウェアと技術の急速な発展により、ニューロゲームは複数のアクションを伴うより挑戦的なものになる可能性がある。

COVID-19の影響で、医療、教育、娯楽などのエンドユーザー産業で事業を展開する企業の多くが閉鎖の影響を受けているため、短期的には設備投資の大幅な削減により、市場の成長は困難になると予想される。

さらに、UTSAの研究者は、障害のあるゲーマーがアクセス可能な世界初のアクセシビリティVRゲームジャムを開始した。しかし、COVID-19の影響により、彼らはゲームジャムをオンラインのみの環境に速やかに移行するよう努めた。さらに、ベライゾンが実施した最近の調査によると、パンデミック後の米国では、パンデミック前に比べてゲームの利用率が115%増加した。オンラインゲームプラットフォームとライブストリーミングサービスも、3月と4月を通して記録的な利用者数を記録した。ピーク時のゲームトラフィックは、パンデミック後の期間に比べ75%増加した。

ニューロゲーミング技術市場動向教育分野が大きな市場シェアを占める見込み
マインド・リーディングやブレイン・コンピューター・インターフェイス技術は、学習能力や集中力の向上に役立つ。さらに、ニューロゲーミング技術がアルツハイマー病やADHD、その他の関連疾患の患者をどのように支援できるかが研究で示されている。ニューロエレクトリック社などの企業は、ゲームをしながら脳を刺激し、慢性疼痛やうつ病などの問題を治療するEEGヘッドセットを開発した。同社の製品は脳卒中のリハビリにも使えると主張している。

さらに、2022年7月、ジョージア州立大学の研究者たちは、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を用いて、ゲームが知覚的意思決定の訓練に役立つ可能性があることを発見した。ビデオゲームを頻繁にプレイしている人は、プレイしていない人と比較して、優れた感覚運動的意思決定能力を示し、脳の主要部位の活動が亢進していた。この研究プロジェクトには47人の大学生が参加し、28人がビデオゲームの常連プレイヤー、19人が非プレイヤーに分類された。

同様に、フィンランドのアールト大学の研究者と科学者は、うつ病を治療するためのコンピューターゲームを開発している。このゲームでは、うつ病の症状を和らげ、認知能力を向上させるという治療効果が得られるように設計されたファンタジー都市で、プレイヤーは課題を解決する必要がある。このゲームは現在のところ、高齢者や重度の精神病性うつ病患者、あるいは唯一の治療形態には適していない。
ゲームに基づく学習(GBL)は、教育的刺激の流れの中に組み込まれている限り、神経系の感覚-思考-実行の機能に「適合」する。さらに、GBLは脳の正常な「欲求」を満たす。脳の第一の欲求は、生命を維持し、コントロールを維持することである。脳の第二の欲求は、楽しむこと、遊ぶこと、ご褒美をもらうことなどの「気分の良さ」である。脳の第三の欲求は、物事を論理的で一貫性のあるものにすることでエネルギーを節約することである。ゲームによる学習は、脳にコントロール感を与え、楽しさ、遊び、報酬を提供し、論理的な筋書きを持つことでエネルギーを節約したいという欲求を満たす。

タイムズ・ハイヤー・エデュケーションによると、ネパールのトリブバン大学は、2022/23年度の時点で、フルタイム換算の登録学生数が世界最多の46万人。2位と3位のイランのパヤメ・ノール大学とエジプトのアル・アズハル大学の登録学生数は42万5000人を超えている。エジプトには、世界で最も学生数の多い大学が数多くある。

北米が最大の市場規模を記録する見込み
同地域では、技術の早期導入と革新的な開発者の存在により、ニューロ・ゲーミング技術が増加している。映画、テレビ番組、ライブイベントをオンデマンドで視聴するために、モバイル機器やテレビでのビデオストリーミングアプリの採用が増加していることが、北米のゲーム産業を後押ししている。

ユーザーの意識の高まりと高度なゲーム技術の採用の増加は、予測期間中、この地域のニューロ・ゲーミング技術市場のプレーヤーに新たな成長機会をもたらすと期待されている。心理学者やゲーム開発者は主に、脳の機能を高め、うつ病やその他の精神疾患に苦しむすべての人々に治療効果をもたらすゲームの開発に取り組んできた。例えば、Akili Interactive社は、普通の子供とADHDや自閉症の子供との脳活動の違いを測定できる標準的なiPadゲームを開発した。このゲームは、ゲームプレイを通じて毎秒65種類のデータを測定し、ゲームから出る明確なサインを収集することで、ユーザーの認知障害を正確に伝えることができる。

さらに、リアルタイムの脳モニタリング技術を統合することで、特に障害を持つ子どもたちの学習効率を最大化しつつ、ユーザーを引き込み楽しませることができるため、市場の活性化が期待される。米国では、障害に苦しむ子供の数が増加している。ニューロゲーミング技術は、こうした問題を解決し、後年、より重大な問題への移行を抑制することができる。例えば、米国疾病予防管理センター(CDC)の推計によると、子ども(2歳から8歳)の7人に1人が精神、行動、発達障害に苦しんでいる。また、5人に1人の子ども(13歳から18歳)が、人生のある時点で重度の精神障害を経験する可能性があると推定している。

カナダのゲーム企業、技術、製品は、需要の増加を目の当たりにしている。技術革新、新製品に対する消費者の嗜好、社会的認識の変化、イノベーションなど、複数の重要な要因がカナダのゲーム産業の拡大を後押ししている。このため、カナダに強力な足場を築きたい国際企業も関心を寄せている。さらに、バーチャル・リアリティ、拡張現実、ニューロ・ゲーミング技術を支援する触覚システムの成長が、この地域での市場の成長を確実なものにしている。例えば近年、Red Six Aerospace, Inc.は、米軍の飛行士を空対空戦闘で訓練するためのARプラットフォームを開発した。このような開発は、同地域における市場の成長を助けると期待されている。

 

産業概要

 

世界のニューロ・ゲーミング技術市場は、複数のプレーヤーが存在するため、競争は中程度である。市場のプレーヤーは、製品ポートフォリオを拡大し、地理的範囲を広げ、主に市場での競争力を維持するために、製品革新、合併、買収などの戦略を採用しています。同市場のベンダーには、Emotiv Inc.、iMotions A/S、Qneuro Inc.、Ultraleap Ltd.、NeuroSky Inc.などがある。

2022年11月-脳波計(EEG)を使って人間の脳の理解を進めるバイオインフォマティクス企業のEMOTIV社と、ワイヤレス医療グレードのモニタリング・ソリューションを家庭環境に提供する企業のX-trodes社は、研究室以外でも使用できる脳と生理学的測定を同時に行う世界初の新しいソリューションに関する協業を発表した。

 

 

【目次】

 

1 はじめに
1.1 前提条件と市場定義
1.2 調査範囲
2 調査方法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場の洞察
4.1 市場概要
4.2 業界のステークホルダー分析
4.3 産業の魅力 – ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 サプライヤーの交渉力
4.3.2 消費者の交渉力
4.3.3 新規参入者の脅威
4.3.4 代替品の脅威
4.3.5 競争ライバルの激しさ
4.4 COVID-19の市場への影響評価
4.5 神経障害児向けゲーム/アプリの状況
4.5.1 ADHD、ASDなどの神経障害を持つ子供に対するゲームの影響分析
4.5.2 研究機関や医療機関がレビューし、子供たちに提案しているトレーニングプログラムやゲーム
4.5.3 神経発達障害のある子供の注意力、ワーキングメモリー、実行機能を改善するために特別に設計されたディノアイランドのようなゲームを開発したモンテ・クリストのようなゲーム開発会社のリスト(事業概要、ゲームの種類、人気など)
4.5.4 教育ゲーム開発企業等の概要
4.5.5 エコシステム開発における最新技術の役割(含む、BCI、AR、VRなど)
5 市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 ブレイン・コンピュータ・インターフェイス(BCI)の開発の高まり
5.1.2 スマートデバイスの普及拡大
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 認知度の不足とゲームに含まれるアクションの制限
6 市場区分
6.1 コンポーネント別
6.1.1 ハードウェア
6.1.2 ソフトウェア
6.2 エンドユーザー別
6.2.1 医療
6.2.2 教育
6.2.3 エンターテインメント
6.2.4 その他のエンドユーザー
6.3 地域別
6.3.1 北米
6.3.2 ヨーロッパ
6.3.3 アジア太平洋
6.3.4 その他の地域
7 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 Emotiv Inc.
7.1.2 iMotions A/S
7.1.3 Qneuro Inc.
7.1.4 Ultraleap Ltd.
7.1.5 ニューロスカイ社
7.1.6 Affectiva Inc.
7.1.7 ニューロゲーミング社
8 投資分析
9 市場の将来性

 

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