世界のシリアスゲーム市場が2027年までに260億9000万ドルの価値に達し、年平均22.10%で成長展望

世界のシリアスゲーム市場は、2021年に73億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR22.10%を示し、2027年までに260億9000万米ドルの市場に到達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終使用産業に対するパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献者として報告書に含まれています。

シリアスゲームは、プレイヤーが様々なスキルを練習し、レジャーを楽しむ以外の目標を達成するための活動に従事することを可能にします。シリアス・ゲームは魅力的で没入感があり、学習と行動変容を促します。リハビリテーションセンターでは、練習をゲーム内の行動に移し、コンサルタント会社では、企業内のチームワークや社会的・物流的な力学を教えるのに役立ちます。これとは別に、安全な仮想環境、学習体験の向上、報酬、ストーリーの進行などのフィードバックシステムも提供されます。その結果、シリアスゲームは、ゲーム化された演習やシミュレーションを通じて特定の科目を教えるために使用されています。

現在、世界中のさまざまな企業で、ユーザーとのエンゲージメントに対する要求が高まっています。このことは、モバイルベースの教育ゲームの利用が拡大していることと合わせて、市場を牽引する重要な要因の1つとなっています。また、バーチャルリアリティ(VR)の導入が進み、組織における従業員の研修・育成活動に現実的な環境が整いつつあります。このことは、大衆の間でのシリアスゲームの牽引力の高まりと相まって、市場の成長を強化しています。さらに、意思決定、自己監視、交渉、問題認識の強化、社会的スキルなど、さまざまな利点が提供されていることも、市場にプラスの影響を与えています。さらに、シリアスゲームの積極的な改修と有利なRoI(投資収益率)は、業界の投資家に有利な成長機会を提供しています。さらに、世界中の医療、防衛、教育分野における支出の増加が、シリアスゲームに対する需要を喚起しています。デジタル社会の急速な発展とソーシャルメディアネットワークの利用拡大が、今後数年間の市場成長を後押しすると予想されます。

主な市場細分化

IMARC Groupは、世界のシリアスゲーム市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析、および2022年から2027年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、ゲームプラットフォーム、アプリケーション、産業分野に基づいて市場を分類しています。

ゲームプラットフォーム別

スマートフォン
家庭用ゲーム機
PC
その他

用途別

シミュレーション、トレーニング
研究・企画
広告・マーケティング
人材育成
その他

業種別

教育
ヘルスケア
航空宇宙・防衛
政府機関
小売
メディア・エンターテイメント
その他

地域別

米国
カナダ
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
ブラジル
メキシコ
中東・アフリカ

競争状況

業界の競争環境についても、Applied Research Associate Inc.、BreakAway Games、Cisco Systems Inc.、Designing Digitally Inc.、Diginext SRL (CS Communication & Systèmes) 、Grendel Games、LIB Businessgames B.V. 、MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.) 、 Serious Games Interactive、Totem Learning および YES!Delft の主要企業のプロファイルとともに検証しています。

【目次】

1 序文

2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 セカンダリーソース
2.4 市場規模の推計
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法

3 エグゼクティブサマリー

4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向

5 世界のシリアスゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測

6 ゲームプラットフォーム別市場構成比
6.1 スマートフォン
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソール
6.2.1 市場トレンド
6.2.2 市場予測
6.3 PC
6.3.1 市場トレンド
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場トレンド
6.4.2 市場予測

7 アプリケーション別市場構成
7.1 シミュレーションとトレーニング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 研究・企画
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 広告・マーケティング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 ヒューマンリソース
7.4.1 市場トレンド
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場トレンド
7.5.2 市場予測

8 産業分野別市場構成
8.1 教育
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ヘルスケア
8.2.1 市場トレンド
8.2.2 市場予測
8.3 航空宇宙・防衛
8.3.1 市場トレンド
8.3.2 市場予測
8.4 官公庁
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 小売
8.5.1 市場トレンド
8.5.2 市場予測
8.6 メディア・エンターテインメント
8.6.1 市場トレンド
8.6.2 市場予測
8.7 その他
8.7.1 市場トレンド
8.7.2 市場予測

9 地域別市場構成
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場トレンド
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場トレンド
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋地域
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場トレンド
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場トレンド
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場トレンド
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場トレンド
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場トレンド
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場トレンド
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場トレンド
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場トレンド
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場トレンド
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場トレンド
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場トレンド
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場トレンド
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場トレンド
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場トレンド
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場トレンド
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場トレンド
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場トレンド
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場構成比
9.5.3 市場予測

10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 ストレングス
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威

11 バリューチェーン分析

12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 バイヤーのバーゲニングパワー
12.3 供給者のバーゲニングパワー
12.4 競争の度合い
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威

13 価格分析

14 競合他社の状況
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 株式会社アプライドリサーチアソシエイト
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ブレイクアウェイ・ゲームズ
14.3.2.1 企業概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 シスコシステムズ(株
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務情報
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 株式会社デザイニングデジタリ
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Diginext SRL (CS Communication & Systèmes)
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 グレンデルゲームス
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 LIB Businessgames B.V.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 MPS Interactive Systems Limited (MPS株式会社)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 シリアスゲームス・インタラクティブ
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 トーテムラーニング
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 YES!デルフト
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ

 

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