世界の卓上ゲーム市場規模:2022年に25億ドルに達し、2030年には42億ドルに達すると予測

 

市場規模

 

世界の卓上ゲーム市場は、2022年に25億米ドルに達し、2023-2030年の予測期間中にCAGR 6.7%で成長し、2030年には42億米ドルに達すると予測される。

世界的に卓上ゲーム市場は大幅な成長を遂げており、デジタル疲労の高まりと現実世界での社会的交流への欲求が、特にミレニアル世代とジェネレーションZの人々を卓上ゲームへと駆り立てている。市場は、拡張現実(AR)やコンパニオンアプリなどの技術強化によって多様化しており、従来のボードゲームをより没入的で身近なものにしている。

例えば、ハズブロは2023年7月、イタリアのゲーム開発スタジオXploredと提携し、古典的な物理的ボードゲームを現代化すると発表した。Xplored社は、同社の「Teburu」技術を使って、モノポリーやクルーなどのゲームにデジタル要素とスマートセンサーを統合する。この技術には、電子センサーを搭載したゲーム盤と、ゲームの駒とサイコロの出目を追跡するスマートサイコロが含まれる。

北米は卓上ゲーム市場の1/3を占めると予想されている。また、教育用ゲームやレクリエーション用ゲームへの需要が高まっていること、こうしたゲームの利点を重視する多様な人口構成も背景にある。カフェやレストラン文化の成長も、同地域の卓上ゲーム市場を牽引している。

卓上ゲーム市場のダイナミクス
ミレニアル世代とZ世代の人気上昇で卓上ゲーム需要が急増

世界の卓上ゲーム市場は著しい成長を遂げている。ミレニアル世代とZ世代がこの復活を牽引しており、”カタン “や “シークレット・ヒトラー “のような戦略性に重点を置いた新しいゲームに引き寄せられている。クラウドファンディング・プラットフォーム、特にKickstarterは、インディーズ開発者に業界の巨人への挑戦を促し、革新的な作品でこの分野を活性化している。チェスのような伝統的なゲームも、「クイーンズ・ギャンビット」やオンライン・エンゲージメントの増加といった要因に後押しされ、復活を遂げた。

COVID-19は、閉鎖期間中に人々が娯楽を求め、「卓上シミュレーター」のようなプラットフォームが人気を博したため、この成長を加速させた。「デジタル疲れ」が一因となり、卓上ゲームがスクリーン中心のライフスタイルからの息抜きになった。フォーラムから解説ビデオに至るまで、インターネットの影響力がこの趣味の裾野を広げている。大学生は卓上ゲームを受け入れ、古い固定観念を取り払い、しばしば飲み会ゲームと組み合わせて流行の社交活動にしている。対戦型から協力型まで、卓上ゲームには多様な性質があるため、誰もが楽しめるものがあり、この業界の人気に貢献している。

テクノロジーを駆使した卓上ゲーム: 物理的領域とデジタル領域をグローバルに橋渡し

卓上ゲーム市場は、伝統的な体験とデジタルな体験のエキサイティングな融合を生み出すテクノロジーを取り入れながら、世界的な広がりを見せています。テクノロジーを駆使したボードゲームや卓上ゲームは、物理的な領域とデジタルの領域の架け橋となり、活況を呈している。スマートフォン、AR(拡張現実)、コンパニオンアプリは、ボードゲームの触感を豊かにし、熟練した愛好家だけでなく新規参入者も惹きつけている。拡張現実を利用したアドベンチャーは、プレイヤーを没入感のある世界へといざない、現実とデジタルの境界線を曖昧にし、スマートデバイスはリアルタイムのアップデートやインタラクティブな機能でゲームプレイを向上させる。

Mirrorscape社は、モバイル機器とAppleのVision Proに対応した拡張現実(AR)卓上ゲームプラットフォームのオープンベータを開始した。このプラットフォームはロールプレイングゲームやデジタル卓上体験に対応し、アップルのVision Proを含む様々なARグラスやヘッドセットに統合する計画だ。ロサンゼルスを拠点とするスタジオは、RPGプレイヤーのためにMirrorscapeをデザインし、AR機能と伝統的な卓上ゲーム機能を提供した。ユーザーは、ゲームの駒や地形、仲間のプレイヤーと一緒にゲームを作り、交流することができ、物理的なゲームの雰囲気を醸成することができる。

コスト面での課題

世界の卓上ゲーム市場は、ゲーム購入にかかるコストに制約される可能性がある。卓上ゲームには、ゲーム・ボード、カード、ミニチュア、専用ダイスなど、さまざまなコンポーネントが含まれることが多く、他の娯楽に比べて比較的高価である。高品質なコンポーネントやアートワークは、さらにコストを押し上げる可能性がある。

さらに、卓上ゲームには拡張版や追加コンテンツがあるものもあり、プレイヤーにとっては全体的な投資額が増えることになる。特に経済的な制約がある地域では、多くの潜在的なゲーマーにとって、この出費が参入障壁となる可能性がある。低予算で楽しめる選択肢もあるが、特定の卓上ゲームには割高な価格設定がされているため、より幅広い層へのアクセスが制限され、市場の成長と普及が制限されている。

卓上ゲーム市場のセグメント分析
世界の卓上ゲーム市場は、タイプ、流通チャネル、用途、地域によって区分される。

ボードゲームが世界の卓上ゲーム市場を支配

卓上ゲーム市場ではボードゲームが最大のシェアを占めている。2023年、ボードゲームは世界的にリリースが急増し、人々の関心が高まっている。例えば、西半球最大の卓上ゲーム大会であるGen Conでは、7万人の参加者を記録し、パブリッシャーが注目タイトルをすぐに売り切ったことからも、ボードゲームが市場でかなりのシェアを占めていることがわかる。

新作の中でも「スプリト」は、一般的なパーティゲームにありがちな侮蔑的な要素を排除し、最大8人で遊べるカードゲームとして際立っている。また、2023年に発売される多様なゲームには、独創的なゲームプレイが楽しめる隠し移動ゲーム「City of the Great Machine」、「Dark Venture」、「Battle of Ancients」などがある: また、独創的なゲームプレイが魅力の隠し移動ゲーム「City of Great Machine」、奇想天外なタクティカル小競り合いゲーム「Dark Venture: Battle of the Ancients」、オープンワールド感覚の絵画構築ゲーム「Earth」、拠点構築メカニクスを備えた待望の「Gloomhaven」続編「Frosthaven」、女性参政権運動を描いた没入型カード主導型エリア制圧ゲーム「Votes for Women」など、多様なゲームがリリースされる。初期のリリースは、魅力的で多様なゲーム体験を提供するというボードゲーム業界のコミットメントを示している。

卓上ゲーム市場の地域別シェア
卓上ゲーム市場における北米の優位性、若い世代での人気の高まりが後押し

卓上ゲーム市場では、若い世代が増え続けている北米が最大のシェアを占めている。Children Defense Fundの報告によると、2021年、米国には7,400万人の子供がおり、国の人口の22%を占めており、今後も増え続ける。また、若い世代の間で卓上ゲームの需要が高まっているのは、その多面的な利点が背景にある。

卓上ゲームは早期学習の機会を提供し、戦略を通じて脳の発達を促し、言語能力を高め、集中力と注意力を向上させる。また、チームワーク、紛争解決、スポーツマンシップを学ぶことができる。また、ボードゲームは学校での需要が高いため、若い子供たちの間で最も人気がある。

COVID-19の影響分析
COVID-19の大流行は、戸締まりや規制によって人々が屋内に閉じこもったため、卓上ゲーム市場に大きな影響を与えた。屋外での活動が制限されたため、キャロムボード、チェス、ルード、カードゲームなどの屋内ゲームの需要が急増した。世界的に外出禁止令が出され、学校や大学が閉鎖されたため、新しいタイプの卓上ゲームの探求が復活した。

チェス盤やキャロム盤を含む屋内用ゲーム機器の需要が急増し、売上が3倍になった販売店もあった。パンデミックはレクリエーションの嗜好を変え、屋外での活動が制限される厳しい時代に卓上ゲームの魅力を強調した。また、パンデミックの時期に、いくつかの企業が新しいタイプの卓上ゲームを発売した。

ロシア・ウクライナ戦争の影響分析

ロシア・ウクライナ戦争は、供給を逼迫させ、卓上ゲームの製造に使用される材料の貿易の流れを変化させることによって、世界の木材市場を混乱させた。ロシアは針葉樹材の供給国として重要な役割を担っており、制裁やボイコットも相まってサプライチェーンに影響を及ぼしている。木材はゲーム盤の材料として好まれるため、木材の供給不足は今後数ヶ月の間にボードゲームの価格に影響を与える可能性がある。

ウクライナとベラルーシの木材輸出も影響を受けている。最悪のシナリオでは、世界の木材供給が3〜4%減少する可能性がある。ロシアでは、制裁や企業のボイコットによる生産減がさらなる混乱を招いている。北米市場は、欧州の供給減により困難に直面する可能性があり、貿易の流れを再編成する必要がある。影響がどの程度になるかは、貿易関係の進展と、代替供給源をいかに早く確立できるかにかかっている。

 

主な展開

 

2023年7月、ミラースケープは拡張現実(AR)アプリのオープンベータを開始し、ダンジョンズ&ドラゴンズやパスファインダーのような卓上ロールプレイングゲーム(TTRPG)に新たな次元を導入する。この複合現実とゲーム開発会社は、ユーザーがAR要素を取り入れたり、3Dマップを作成したり、デジタルサイコロを振ったり、1つのプラットフォームで仲間たちと交流したりできるようにすることで、TTRPG体験を強化することを目指している。デジタルゲームの人気が高まる中、Mirrorscapeはゲームマスター(GM)に没入感のあるゲーム世界を作り上げるためのカスタマイズ可能なツールを提供している。
Skybound EntertainmentとMantic Gamesのコラボレーションにより、これらの人気テレビ番組を題材にした新しい卓上ゲームが2023年最終四半期にリリースされる予定であり、これは2023年10月から12月の間にリリースされることを意味する。

卓上ゲーム市場参入企業
同市場の主な世界的プレイヤーには、Asmodee Group、Ravensburger AG、Hasbro Inc.、Mattel Inc.、Spin Master Corp.、Z-Man Games、Fantasy Flight Games、Catan Studio、Stonemaier Games、Plaid Hat Gamesなどがいる。

 

 

【目次】

 

調査方法と調査範囲
調査方法
調査目的と調査範囲
定義と概要
エグゼクティブサマリー
タイプ別スニペット
スニペット:流通チャネル別
用途別スニペット
地域別スニペット
ダイナミクス
影響要因
ドライバー
ミレニアル世代とZ世代における卓上ゲーム人気の高まりによる需要急増
技術強化された卓上ゲーム: 物理的領域とデジタル領域の架け橋として世界的に普及
阻害要因
コスト面の課題
機会
影響分析
業界分析
ポーターのファイブフォース分析
サプライチェーン分析
価格分析
規制分析
ロシア・ウクライナ戦争影響分析
DMI意見
COVID-19分析
COVID-19の分析
COVID前のシナリオ
COVID中のシナリオ
COVID後のシナリオ
COVID-19中の価格ダイナミクス
需給スペクトラム
パンデミック時の市場に関連する政府の取り組み
メーカーの戦略的取り組み
結論
タイプ別
はじめに
市場規模分析および前年比成長率分析(%):タイプ別
市場魅力度指数(タイプ別
ボードゲーム
タイプ別
市場規模分析と前年比成長率分析(%)
ミニチュアウォーゲーム
ロールプレイングゲーム
ダイスゲーム
カードゲーム
アブストラクトゲーム
流通チャネル別
流通チャネル別
市場規模分析および前年比成長率分析(%):流通チャネル別
市場魅力度指数(流通チャネル別
3 オフライン
オフライン
市場規模分析および前年比成長率分析(%)
5 オンライン
アプリケーション別
導入
市場規模分析とYoY成長率分析(%):アプリケーション別
市場魅力度指数(用途別
学校
導入
市場規模分析と前年比成長率分析(%)
企業ビル
ゲームゾーン
カフェ
パーティー会場
その他

 

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