ゲーム向けバーチャルリアリティの世界市場:2031年までCAGR32.3%で成長し、862億2000万ドルに達すると予測
可処分所得の上昇と、インタラクティブなグラフィックス、3D効果、モーショントラッキングなどのゲーム技術の進歩が、世界のゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模を押し上げています。可処分所得の増加により、ユーザーは新たなエンターテインメント源やVRゲームシステムを求めています。ゲームにおけるバーチャルリアリティとは、ゲームプレイ中にユーザーが3D(三次元)環境と相互作用するアプリケーションを指します。これらの体験は、ゲーム用バーチャルリアリティ機器が提供するインタラクティブな機能とグラフィックスによって可能になります。また、VRゲーム用アクセサリーの需要の増加も市場を促進しています。VRゲーム技術のアクセサリーには、ワイヤレスコントローラ、手袋、ヘッドマウントディスプレイ、モーションセンサー装置、最先端のモーションセンサーを搭載したボディスーツなどがあります。市場の主要プレイヤーは、AIやIoTに基づくゲームソフトウェア、ハードウェア、コンテンツの研究開発に注力しています。
ゲーム向けバーチャルリアリティの市場紹介
バーチャルリアリティゲームシステムとは、仮想現実や拡張現実と統合された新世代のコンピュータゲームを表す用語で、プレイヤーに真に没入感のある一人称視点のゲームプレイを提供するものである。参加者は、VRヘッドセット、センサー付きグローブ、ハンドコントローラなど、さまざまなVRゲーム機器やアクセサリーを通じて、ゲーム環境を体験し、影響を与えることができます。
フルハイビジョン(FHD)、ウルトラハイビジョン(UHD)、4Kディスプレイなどの新技術の研究開発により、映画鑑賞やゲームに使用されるテレビの普及が進んでいます。先進技術への投資の高まりも、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの成長に寄与しています。ゲームにおけるVRは、ゲームプレイをリアルに表現し、プレイヤーにとってより直感的で有利なものにします。3Dゲーム用メガネは、相互作用、感情、没入感、リアルタイム性、認知科学などの5つの側面から、リアルな臨場感を実現するのに役立ちます。Oculus Rift 3Dゲーミンググラスは、両目用のHDスクリーンを2つ搭載しており、ゲームプレイ中の視界をより良いものにすることができます。
グラフィックス性能の継続的な向上が、今後のVRゲーム業界を牽引すると期待されています。ゲーム会社は、最高のVRゲームを提供するために、強力なグラフィックプロセッサを使用して、仮想と想像の環境を統合しています。グラフィックは、リアルなゲーム体験を提供する上で重要な役割を果たします。3D効果やインタラクティブなグラフィックスなどの技術は、ゲームプレイ中やVRウォーキングプラットフォームでユーザーにリアルタイムの体験を提供します。
市場で活動する企業は、強化されたゲーム体験を提供するためにクラウド技術を採用しています。クラウド技術により、ゲームライブラリの変更が可能になり、ユーザープロファイルに即座にアクセスできるようにゲームが保存されます。さらに、この技術は、ライブストリーミング、無制限のストレージ機能、接続デバイスなどの包括的な機能を提供し、オンラインゲーム産業の将来を後押ししています。クラウドは、高価なオフラインのゲーム用DVDやディスクの需要を低減します。ハイエンドのゲーム機器を購入するための高額な初期費用は、多くのゲーマーにとって大きな障害となっていますが、最近のクラウド・コンピューティング技術の革新により、もはやそのようなことはありません。クラウドコンピューティング技術の革新により、ゲーマーは重要なコンピューティングリソース(処理とストレージ)にオンデマンドで無制限にアクセスできるようになり、非常に低価格なゲーム機でもハイエンドゲームをオンラインでプレイすることが可能になりました。このように、VRゲームにおけるクラウド技術の統合が、市場を促進しているのです。
2021年の世界のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場では、北米が圧倒的なシェアを占めています。予測期間中もその優位性を維持することが予想されます。同地域の市場成長は、VR/AR、8K、4K解像度、IoT、クラウドストリーミング、3Dグラフィックスなどの技術を搭載した高度なVRゲーム機に対する需要の高まりに起因していると考えられます。北米の市場には、米国とカナダが大きく貢献しています。予測期間中、米国は北米の市場の半分以上のシェアを占めると予想されます。
ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場の収益シェアでは、ヨーロッパが北米に続いている。同地域のゲームにおけるバーチャルリアリティの需要は、主に西ヨーロッパの国々が牽引しているが、東ヨーロッパではゲームにおけるバーチャルリアリティの採用が大幅に増加している。
アジア太平洋地域のゲーム用バーチャルリアリティ市場は、可処分所得の増加、同地域におけるVRゲームおよびゲーム用複合現実感の人気の上昇により、予測期間中に著しいペースで成長すると予想されます。アラブ首長国連邦(UAE)は、中東・アフリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の地域リーダーである。UAEでは複数の新興企業がVR製品を開発しており、同地域の市場にとって魅力的な機会を提供している。
世界のゲーム用バーチャルリアリティ市場は、少数の大規模ベンダーが市場シェアの大部分を支配することで統合されている。ほとんどの企業は、市場シェアを拡大するために包括的な研究開発に大きく投資しています。製品ポートフォリオの拡大やM&Aは、主要企業が採用する著名な戦略です。また、市場の主要企業は、GPU-as-a-serviceクラウド機能に基づく高度なバーチャルリアリティハードウェアの開発に投資している。Apple, Inc.、bHaptic, Inc.、Electronic Arts Inc.、Google LLC、HTC Corporation、Juego Studio Pvt.Ltd., Magic Leap, Inc.、Microsoft Corporation、任天堂株式会社、Nvidia Corporation、Oculus VR LLC、Qualcomm, Inc、Samsung Electronics Co.Ltd., Sony Corporation, Survios, Inc、Teslasuit、Ubisoft Entertainment SA、Unity Technologies, Virtuix OBniおよび VirZoom Incが市場で操業中の主要事業者である。
ゲーム向けバーチャルリアリティの世界市場における主な展開
2022年3月、ナショナルフットボールリーグは、スポーツテクノロジーとゲーム会社のStatusPRO, Inc.とパートナーシップを締結し、バーチャルリアリティNFLライセンスゲームの開発を開始した
2021年12月、MITのスピンオフで新カテゴリーの超没入型ディスプレイ技術を開拓するBrelyonが、eスポーツとエンターテイメントを手がけるGameWorksとeスポーツ向けのバーチャルディスプレイ技術を発売する契約を締結。ブレリオンの大型ゲーミングステーションは、全米のGameWorksの拠点で利用されることになる。
HTC VIVEは2021年5月、パソコンに接続するヘッドセット「HTC Vive Pro 2」と単体の「HTC Vive Focus 3」の2機種を発表した。同社の新製品投入は、没入型技術市場でのプレゼンス拡大を主目的としている。
これらの各企業は、会社概要、財務概要、事業戦略、製品ポートフォリオ、事業セグメント、最近の動向などのパラメータに基づいて、ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場レポートにおいてプロファイルされています。
【目次】
1. はじめに
1.1. 市場紹介
1.2. 市場の細分化
1.3. 主な調査目的
2. 前提条件と調査方法
2.1. 調査方法
2.1.1. 一次資料・二次資料のリスト
2.2. データモデリングの主要な前提条件
3. エグゼクティブサマリー:ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場
4. 市場概要
4.1. 市場の定義
4.2. 技術・製品ロードマップ
4.3. 市場ファクター分析
4.3.1. 予測要因
4.3.2. エコシステム/バリューチェーン分析
4.3.3. 市場ダイナミクス(成長インフルエンサー)
4.3.3.1. ドライバー
4.3.3.2. 抑制要因
4.3.3.3. 機会
4.3.3.4. ドライバーと阻害要因のインパクト分析
4.4. COVID-19のインパクト分析
4.4.1. COVID-19のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場への影響
4.4.2. エンドユーザー感傷分析。支出に関する比較分析
4.4.2.1. 支出の増加
4.4.2.2. 支出の減少
4.4.3. 短期的および長期的な市場への影響
4.5. 市場機会評価-地域別(北米/欧州/アジア太平洋/中東・アフリカ/南米)
4.5.1. コンポーネント別
4.5.2. エンドユーザー別
5. ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場分析と予測
5.1. 市場収益分析(Bn米ドル)、2016年~2031年
5.1.1. 歴史的な成長傾向、2016年~2021年
5.1.2. 予測トレンド、2022年〜2031年
5.2. プライシングモデル分析/価格動向分析
6. ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場分析(コンポーネント別
6.1. 概要と定義
6.2. 主要セグメント分析
6.3. ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模(Bn米ドル)予測(コンポーネント別)、2018年~2031年
6.3.1. ハードウェア
6.3.2. ソフトウェア
6.3.3. サービス
7. ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場分析(エンドユーザー別
7.1. 主要セグメント分析
7.2. ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模(Bn米ドル)予測、エンドユーザー別、2018年~2031年
7.2.1. 個人
7.2.2. 商業
8. ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場分析・予測(地域別
8.1. 主な調査結果
8.2. 地域別市場規模(Bn米ドル)予測、2018年~2031年
8.2.1. 北米
8.2.2. 欧州
8.2.3. アジア太平洋
8.2.4. 中東・アフリカ
8.2.5. 南米
9. 北米のゲームにおけるバーチャルリアリティの市場分析と予測
9.1. 地域別展望
9.2. ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模(Bn米ドル)分析と予測、2018年~2031年
9.2.1. コンポーネント別
9.2.2. エンドユーザー別
9.3. ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模(Bn米ドル)予測、国別、2018年~2031年
9.3.1. 米国
9.3.2. カナダ
9.3.3. メキシコ
10. ヨーロッパ ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場分析と予測
10.1. 地域別展望
10.2. ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模(Bn米ドル)分析と予測、2018年~2031年
10.2.1. コンポーネント別
10.2.2. エンドユーザー別
10.3. ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模(Bn米ドル)予測(国・小地域別、2018年~2031年
10.3.1. ドイツ
10.3.2. イギリス
10.3.3. フランス
10.3.4. イタリア
10.3.5. スペイン
10.3.6. その他の欧州地域
…
【お問い合わせ・ご購入サイト】
www.globalresearch.jp/contact
資料コード:TMRGL2513