ウェアラブル技術のグローバル市場動向:予測期間(2023年~2028年)のCAGRは17.60%になる見込み
ウェアラブル技術市場規模は、2023年の1,864億8,000万米ドルから2028年には4,194億4,000万米ドルに成長し、予測期間(2023年~2028年)のCAGRは17.60%になると予測される。
ウェアラブル技術は、MEMSセンサーの出現によって進化した。これらのセンサーを専用のウェアラブルデバイスに組み込むことは、スマートフォンがGPSやIMU(加速度計、ジャイロスコープ、地磁気計で構成)に毎日使用されることによる影響によって推進されている。これらは、フィットネストラッキング・ウェアラブルがこれらのセンサーを使って身体活動をモニターするのに役立っている。
主要ハイライト
市場への新規参入が期待され、アップルもすでに力を入れている。アップル製品の参入は、ウェアラブル分野の既存プレーヤーに激しい競争をもたらすだろう。アップル・ウォッチ8は、アップルのウェアラブル・ラインナップに健康機能を追加したにもかかわらず、Fitbit Senseとは異なり、皮膚温を検出することができる。この時計はまた、生理周期の追跡、転倒の検出、転倒検出機能を使って助けを求めること、心拍数の低さと高さを見つけること、30秒間のテストを使って不整脈を診断することもできる。スマートウォッチにこのような最先端の機能が導入されたことで、ウェアラブル産業は世界的に拡大している。
アップルやFitbitなどのウェアラブルメーカーが、高齢者にアピールする健康モニタリング機能を追加し、リアルタイムで健康状態をアップデートしているため、スマートウォッチは高齢者を含む新規ユーザーを急増させている。例えば、アップルはApple Watch Series 4に転倒検知アプリと心電図モニターを搭載し、Fitbitは睡眠時無呼吸症候群を検知する機能を追加した。次世代のアップルウォッチには、糖尿病患者のためのグルコースモニタリング機能が搭載される見込みだ。同社はまた、ロレアルと協力して、UVAとUVBを浴びたことを知ることができる初の皮膚センサーを作った。
さらに今年9月には、グーグルによる新しいAI対応製品の発表と、AIが眼科に与える影響の2つが、第2四半期に最も話題になったテーマだった。アルファベット傘下のグーグルは、AIを利用して対話の翻訳をリアルタイムで表示する拡張現実(AR)メガネを発表した。このメガネのユーザーは、ビデオで示されたように、他の人が話していることをリアルタイムで書き起こし、誰にとっても字幕のように機能するのを見ることができる。グーグルグラスがデビューしてから10年後、同社はコンピューターを内蔵した新しいメガネを作った。
アマゾンはすでに試みを行っており、今後数年、そしてそれ以降も新たな競合が予想される。ウェアラブル市場の既存企業は、アマゾンの登場によって激しいライバル関係に直面することになりそうだ。報道によると、アマゾンのハードウェア部門であるLab126の製品であるアマゾンのイヤホンは、ジェスチャー操作で電話に出たり音楽を変えたりできる。しかし、スマート・ウェアラブルの技術力が進歩するにつれて、複雑さやデータ・セキュリティの問題が業界拡大の障壁となる可能性が高い。それでも、スマート・ウェアラブルの分野で進行中の研究により、数年後にはこれらの問題を解決することが可能になるはずだ。
COVID-19がパンデミック(世界的大流行病)であると宣言されたため、サプライチェーンがかなりの混乱に見舞われたため、COVID-19のウェアラブル分野への影響は、昨年とその翌年の最初の2四半期に大きな影響を及ぼすと予想された。中国、インド、韓国、台湾、日本など、ウェアラブル製品の製造に使用される原材料メーカーの存在感が大きいアジア諸国では、ロックダウンが発生し、生産スケジュールに影響が出ている。ほとんどの世界経済におけるロックダウンの結果、納品は必需品に限定され、企業は収益目標を修正したため、売上は減少している。
市場動向
ヘッドマウントディスプレイが大きな成長を遂げる見込み
予測期間中、ヘッドマウントディスプレイは大幅な成長が見込まれる。さらに、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の開発は、ヘルスケア業界でますます人気が高まっている。手術トレーニングや手術を支援するために、医療専門家はVR技術やVRヘッドセットを使用している。これにより、手術の失敗の可能性を低くすることができる。
拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)により、デジタル投影が現実の物体に重なり、文脈情報が提供され、ユーザーは周囲の環境を視覚的に操作することができる。これらの技術は、スマートフォン、タブレット、その他多くの媒体を通じて可能であるが、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)がより普及している。
没入型HMDは主に、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)を体験するために使用される。消費者による主流の使用は、コスト、入手性、人間工学、流行遅れのデザイン、その他の要因のために限られている。AR HMDの主な原動力は企業での使用で、業務プロセスの改善やトレーニングのためのハンズフリーツールとして社内で使用されている。
任天堂やマイクロソフトのような大手ゲーム機メーカーは、ARの可能性を認識しているため、主導権を握っている。ARの助けを借りて、プレイヤーは「自分の世界」を離れ、実際の世界で遊ぶことができる。例えば、『人間パックマン』では、プレイヤーはゴーグルを装着し、パックマンのキャラクターそっくりになりながら、現実の世界で追いかけっこをすることができる。多くのプレイヤーは、ARゲームに必要なのはモバイルデバイスを持つことだけではないと考えている。ある程度は、コンソール・デバイスがそれを補うことができる。
Ericsson Consumer Labがブラジル、中国、フランス、日本、韓国、イギリス、アメリカの15~69歳の7,000人を対象に実施した調査によると、参加者の3人に2人が没入型ARゲームに興味を持っていることがわかった。ユーザーの約32%は、AR技術が身体活動や運動と組み合わされれば、ARゲームはより面白くなると同意した。
北米が大きなシェアを占める見込み
北米は、世界のあらゆる重要な技術向上のハブとして知られている。スマートガジェットの登場により、よりパワフルで洗練されたウェアラブル技術への需要が高まっている。可処分所得の増加、強化されたデバイスの急速な採用と普及は、この地理的地域における主な推進要因の一部である。さらに、この地域にはApple、Fitbit、Garminなどのウェアラブル・ベンダーが存在感を示しており、市場の成長に寄与している。
例えば、ゴールデンステート・ウォリアーズは、スマート衣料企業のAthosと協力し、これらの製品を怪我の予防と選手のパフォーマンスに活用している。この投資は、スマート衣料業界の展望における米国の陸上競技部門の関与のほんの一部に過ぎない。
米国以外では、カナダでもウェアラブルの需要が高まっている。同国は、軍事プログラム(衣料品を含む)のために十分な支出と資金を提供すると予想されている。ベルは米国とカナダで様々な特許を取得しており、そのウェアラブル技術が、病気の愛する人を監視したい個人と、大規模な集団を追跡したい機関の両方でどのように利用されるかという包括的なビジョンを示している。
さらに、米国のウェアラブル・テクノロジー利用者の男女比は50:50で、約2410万人に上る。利用者の半数以上が25歳から44歳で、45歳以下が半数以上を占めている。また、ユーザーの50%は高所得家庭の出身で、フルタイムの仕事をしている。ウェアラブル・テクノロジーのユーザーは、そのほとんどが運動や個人的な福祉への関心によって動機づけられているが、これは驚くべきことではない。
ウェアラブル・テクノロジー業界の概要
ウェアラブル・テクノロジー市場は競争が激しく、個々のプレーヤーが大きな存在感を示している。しかし、市場シェアでは、サムスン、アップル、シャオミなどの企業がかなりの割合を占めている。また、ウェアラブル・テクノロジー業界には多くの新興企業が参入しており、市場競争が激化している。そのため、この市場での競争力を維持するため、企業は新製品の投入、事業の拡大、戦略的M&Aなどに継続的に投資している。
2022年2月、アップルはAIミュージックを買収した。AIミュージックは、人工知能を使って適応性のある音楽やカスタマイズされたサウンドトラックを作成するビジネスである。マーケティング担当者、出版社、フィットネス専門家、クリエイティブ企業向けにカスタムオーディオソリューションを制作するため、AIミュージックは “Infinite Music Engine “を開発した。
2022年10月、サムスンはGalaxy Watch5、Galaxy Watch5 Pro、Galaxy Watch5 Golf Editionを発表した。この導入により製品ポートフォリオが強化され、予測期間中の市場も活性化する。
【目次】
1 はじめに
1.1 市場の定義と範囲
1.2 調査の前提
2 調査方法
3 エグゼクティブサマリー
4 市場ダイナミクス
4.1 市場概要(COVID-19の業界への影響評価)
4.2 業界バリューチェーン分析
4.3 産業の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 サプライヤーの交渉力
4.3.2 消費者の交渉力
4.3.3 新規参入者の脅威
4.3.4 代替製品の脅威
4.3.5 競争ライバルの激しさ
5 市場のダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 フィットネスやヘルスケアで使用される小型機器に対する顧客の嗜好の高まり
5.1.2 ウェアラブルデバイスの次世代ディスプレイの成長見込みの高まり
5.1.3 ヘッドマウントディスプレイの利用拡大が市場成長を促進する見込み
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 バッテリー寿命の短さ
5.3 ウェアラブル技術市場へのCovid-19の影響
6 市場区分
6.1 デバイスタイプ別
6.1.1 スマートウォッチ
6.1.2 ヘッドマウントディスプレイ
6.1.3 リストバンド
6.1.4 イヤーウェアラブル
6.1.5 その他のデバイスタイプ(スマート衣料)
6.2 地理
6.2.1 北米
6.2.1.1 米国
6.2.1.2 カナダ
6.2.2 欧州
6.2.2.1 イギリス
6.2.2.2 ドイツ
6.2.2.3 フランス
6.2.2.4 その他のヨーロッパ
6.2.3 アジア太平洋
6.2.3.1 中国
6.2.3.2 日本
6.2.3.3 韓国
6.2.3.4 インド
6.2.3.5 その他のアジア太平洋地域
6.2.4 その他の地域
7 競争環境
7.1 企業プロフィール
7.1.1 サムスングループ
7.1.2 Oculus VR LLC(フェイスブック)
7.1.3 Alphabet Inc.
7.1.4 ソニー株式会社
7.1.5 HTCコーポレーション
7.1.6 Fitbit Inc.
7.1.7 Xiaomi Inc.
7.1.8 Apple Inc.
7.1.9 マイクロソフト株式会社
7.1.10 DAQRI社
7.1.11 AIQ Smart Clothing Inc.
8 投資分析
9 市場機会と将来動向
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資料コード: MOI18101219